Dědicové Númenoru, Lokace

Ithilienská cesta (DN 28)

Pokud jste se úspěšně vymotali z nástrah pelargilských hostinců a nábřeží, můžete se směle pustit do dalšího dobrodružství, které vás tentokrát zavede hluboko do ithilienských lesů. Obecně má tento scénář hodně drtivý nástup, o což se postará lokace Ithilienská cesta (DN 28), která začíná hru jako aktivní lokace. Její efekt totiž způsobuje, že všichni nepřátelé v oblasti střetnutí mají svoji hodnotu pro kontrolu střetnutí 0, takže není šance, že byste se jim mohli v úvodu vyhnout a alespoň trochu se na střetnutí s nimi připravit. Spojenci, výzbroj či jiné vybavení, na nic není čas a rovnou jdete do střetu. Ono co se taky dá čekat, když pochodujete Ithilienem prostředkem cesty, tam vás nepřátelé přehlédnout nemohou. Navíc nepřátele máte ve hře hned od začátku – jeden Oddíl Jižanů za každého hráče. Tito haradští nepřátelé mají útok i ohrožení vylepšené o 2, pokud je aktuální karta úkolů „bitvou“ (což je), takže přestát jejich útoky není nic jednoduchého, protože od samého začátku útočí za 5. Oni a každý další nepřítel, který bude odhalen v prvním kole, na vás bez… Číst dále

Střetnutí na Skalbalu, Zrady

Pomalu opékaný (SnS 49)

Kromě silných nepřátel můžete v balíčku střetnutí  u scénáře Střetnutí na Skalbalu najít další velmi nebezpečné kombo, a tím je dvojice karet V pasti (Sacked!) a Pomalu opékaný (Roasted Slowly). V pasti (Sacked!) je zrada, která se přidá na hrdinu kontrolovaného prvním hráčem a dotyčnému hrdinovi zakazuje útočit, bránit, účastnit se průzkumu, sbírat zdroje i spouštět své efekty. Jinými slovy tento hrdina je zkrátka v pytli. Jako kdyby tato omezení nestačila, balíček střetnutí obsahuje ještě druhou zradu Pomalu opekaný (Roasted Slowly), která vám přikazuje zničit všechny hrdiny s kartou V pasti (Sacked!). Využívá se ve hře jen pro tento scénář. Věřte mi, že máloco pobaví v přípravě hry dvou hráčů víc, než to, že tyto karty přijdou jedna následována druhou. Minulý týden se nám to stalo dokonce dvakrát. Kombinace vypadá děsivě, nicméně karta V pasti (Sacked!) stane při odhalení Okolností, tudíž na ni funguje Kovkop z Železných hor (Miner from the Iron Hills), a v případě, že se vám povede zlikvidovat některého z unikátních zlobrů, můžete jako reakci V pasti (Jacked!) zahodit také. Když se podíváme na stínový efekt, tak ten tématicky snižuje útočícími nepříteli s traitem Zlobr 2 zranění…. Číst dále

Cíle, Dědicové Númenoru

Celador (DN 25)

Dorazili jste do Ithlienu se zapečetěnou zprávou pro Faramira, jen abyste zjistili, že odešel na sever, aby se postaral o obranu Cair Andros. Faramir v Ithilienu zanechal skupinu hraničářů s rozkazem přepadnout Jižany pochodující na Cair Andros. Jejich kapitán Celador vám nabídl doprovod, jakmile budou blížící se nepřátelé zničeni. Pokud jste se úspěšně vymotali z nástrah pelargilských hostinců a nábřeží, můžete se směle pustit do dalšího dobrodružství, které vás tentokrát zavede hluboko do ithilienských lesů. Obecně má tento 2. scénář Dědiců Númenoru – Do Ithilienu hodně drtivý nástup, o což se postará lokace Ithilienská cesta, která začíná hru jako aktivní lokace. Její efekt totiž způsobuje, že všichni nepřátelé v oblasti střetnutí mají svoji hodnotu pro kontrolu střetnutí 0, takže není šance, že byste se jim mohli v úvodu vyhnout a alespoň trochu se na střetnutí s nimi připravit. Spojenci, výzbroj či jiné vybavení, na nic není čas a rovnou jdete do střetu. Ono co se taky dá čekat, když pochodujete Ithilienem prostředkem cesty, tam vás nepřátelé přehlédnout nemohou. Navíc nepřátele máte ve hře hned od začátku… Číst dále

Kopce Emyn Muil, Nepřátelé

Skřetí zloději koní (KEM 94)

Hon na Gluma vás zavedl na jih do kopců Emyn Muil, kde ale jeho stopa vychladla. Není však pochyb, že se skrývá někde v této oblasti, a tak ji musíte celou pečlivě prohledat. Nemnozí nepřátelé a zrady jsou s lokacemi ve scénáři Kopce Emyn Muil (balíček dobrodružství prvního cyklu – Stíny Temného hvozdu) nějakým způsobem spjaté, ať již přidělováním zranění postavám na průzkumu nebo odstraňováním žetonů postupu z aktivní lokace a jejím návratem do oblasti odhalení. Cílem je vás hlavně zdržet, zkomplikovat vám postup a oblast odhalení maximálně zahustit. Jediným novým nepřítelem jsou Skřetí zloději koní (Orc Horse Thieves), vcelku nevinní zlodějíčkové, jejichž síla roste právě s množícími se lokacemi v oblasti odhalení. Staty mají poměrně vysoké, jsou velmi odolní – 6 životů se dá srovnávat s nějakým zlobrem, a mají poměrně nepříjemný efekt Zatracení, který vám otočí počítadlem ohrožení o 2 políčka nahoru k nebezpečné 50. Ještě že ten stínový efekt nemají žádný, i když jinak si bojů až na vzácné okamžiky příliš moc neužijete a dobrodružství Kopce Emyn Muil se tak změní ve vcelku náročné počítání vaší vůle… Číst dále

Cíle, Putování do Rhosgob.

Wilyador (PdR 64)

Po divokém střetnutí se skupinou zlobrů jste narazili na orla – žalostně poraněného a na pokraji smrti. Jeho zranění nelze v divočině vyléčit, a tak jste se rozhodli dopravit jej do Rhosgobelu k čaroději Radagastovi Hnědému, který může být jeho jedinou nadějí. V přípravě hry scénáře Putování do Rhosgobelu (balíček dobrodružství prvního cyklu – Stíny Temného hvozdu) umístíte lokaci Rhosgobel do oblasti odhalení a první hráč se ujme orla Wilyadora se dvěma zraněními. V druhé části úkolu se mohou hráči na začátku fáze průzkumu podívat na 3 karty z balíčku střetnutí, jednu si zvolit, odhalit ji a umístit do oblasti odhalení. Cenou za tuto Reakci (na začátek fáze) je poranění orla o dalších X životů, přičemž X je počet hráčů. Každá karta, jejíž efekt nějak vyléčí Wilyadora, je odhozena ze hry. Ve třetí části už jen zjistíte, nakolik byla vaše snaha úspěšná. Každý Athelas, který kontrolujete, vyléčí orlovi 5 zranění. Pokud je orel zcela vyléčen, vyhráli jste, v opačném případě se vám orla vyléčit nepodařilo. Ústředním bodem celého příběhu při Putování do Rhosgobelu je tedy pomoc poraněnému orlu Wilyadorovi. Jen si vzpomeňte, jak… Číst dále

Mrtvé močály, Zrady

Skrze mlhu (MM 110)

Po znovunalezení Glumovy stopy se vydáváte do Mrtvých močálů – posledního místa, kde se Glum pokouší vyhnout pronásledování. Konečně by se lov mohl nachýlit ke konci, a tak vstupujete do zrádných bažin, abyste se jej definitivně zmocnili… Kromě karet tvořících páteř celého pronásledování Gluma (MM 107) v Mrtvých močálech (tj. 5. balíček dobrodružství z 1.cyklu Stíny Temného hvozdu) obsahuje balíček střetnutí ještě celou řadu dalších střípků pro celkovou mozaiku komplikující hrdinům práci. Jedná se o různé lokace a události pracující s hodnotou únikových testů nebo vynucujících si další testy navíc. Hned čtyři zrady (v celkovém počtu třinácti karet) si žádají po některém z hráčů nový únikový test nebo jiným způsobem navyšují počet Glumových žetonů. Kromě dalších Glumových žetonů plynou z nepovedených testů i jiné nepříjemné důsledky jako třeba navýšení ohrožení. Příkladem takových událostí jsou třeba Skrze mlhu (Through the Mist) nebo Útržek bledého úsvitu (A Wisp of pale sheen). Při události Skrze mlhu se test úniku provádí prostřednictvím útoku postav (namísto vůle), Útržek bledého úsvitu umísťuje 2 žetony na Gluma rovnou. Tento efekt se dá zmírnit vyčerpáním hrdiny… Číst dále