[RegUserOnly][/RegUserOnly]Příběh

Vaše skupina prohledává Doly v Morii a pátrá v nich po přítomnosti skřetů. Tunely a chodby se před vámi rozprostírají na všechny strany. Je to bludiště, kterým byste mohli bloudit navěky, kdybyste někde zvolili špatnou cestu.

1AB – Cesta do černé jámy (Journey in the Black Pit – 13 žetonů postupu)

Při přípravě hry na jednoho ze svých hrdinů umístěte kartu cíle Pochodeň.

Po otočení na stranu 1B odhazujete karty z balíčku setkání, dokud neodhalíte tolik lokací, než je o 1 méně než počet hráčů ve hře (nejméně ale 1). Tyto lokace přidáte do oblasti odhalení a ostatní odhozené karty zamícháte zpátky do balíčku setkání.

Karta má dále pasivní text, který každé lokaci přidává +1 k jejímu ohrožení. Pokud byli hráči neúspěšní při plnění úkolu, vyhodnotí se všechny efekty Ztraceni ve hře.

LOTR_LCG_12_Quests_CZ2

2AB – Východním směrem (Continuing Eastward – 17 žetonů postupu)

Čas jako by v temnotě vůbec neběžel a hodiny se protahují, konec vaší cesty z podzemí je v nedohlednu. Čím jste blíž Východní bráně, tím roste počet skřetů, ale nezdají se být příliš dobře organizovaní, a tak se postupně probíjíte vpřed.

Po odhalení strany 2B první hráč provede test umístění (locate test). Pokud bude neúspěšný, odhalte z balíčku tolik karet, kolik je hráčů ve hře, a přidejte tyto karty do oblasti odhalení. Poté proveďte všechny efekty Ztraceni ve hře.

Dále po celou dobu plnění této druhé etapy platí, že po každém neúspěšném plnění úkolu se vyhodnotí všechny efekty Ztraceni ve hře.

 

Mechanika

Nejspíš by se na tomto místě slušelo začít rovnou vysvětlením nových pravidel, která vstupují do hry při hraní tohoto scénáře. Podstatou celého příběhu je motání se spletí uliček (takže nás čeká poměrně dost lokací) a neustálé potenciální nebezpeční ztracení se někde v jejich neprobádaných hlubinách. K docílení tohoto aspektu hry je využito hned dvěma novými pravidly platnými jen pro tento scénář, podobně jako jste se například v Mrtvých močálech setkali s unikátními testy úniku pro potřebu pronásledování Gluma.

Předně je po hráčích požadováno, aby čas od času podnikli test umístění (locate test), jinými slovy, aby si ověřili svoji polohu v podzemním bludišti. Tento test podstupuje jeden hráč instruovaný příslušnou kartou, a to tak, že odhazuje jednu kartu z ruky dle svého výběru, aby následně odhodil jednu vrchní kartu z balíčku střetnutí. Řada karet ze setu Dlouhá tma má na sobě v pravém dolním rohu uvedený tučný nápis ÚSPĚCH (PASS). Pokud se vám povedlo zahodit právě takovou kartu, je váš test umístění úspěšný (se všemi důsledky z toho vyplývajícími, většinou žádnými). V případě, že se jedná o „obyčejnou“ kartu, test se nepovedl, nicméně hráč má možnost v testu pokračovat tak dlouho, dokud je ochoten zahazovat karty nebo dokud nějaké karty na ruce má. Jakmile se mu povede na jakýkoliv pokus narazit na a zahodit kartu s nápisem „úspěch“, je jeho test považován za úspěšný. Pokud už nemůže nebo nechce zahazovat další karty, test se nepovedl (se všemi důsledky z toho vyplývajícími, samozřejmě negativními). Zajímavý je poměr karet s bilancí úspěch / neúspěch. Zatímco úspěšné splnění testu umístění (je to jen můj problém nebo je tento překlad takový… no, kostrbatý?) garantuje 14 karet z balíčku střetnutí, neúspěch způsobí 46 karet.

Druhou novinkou jsou efekty Ztraceni. Jedná se efekty, které jsou uvedeny na jednotlivých kartách ve tvaru Ztraceni: efekt. Hru nijak neovlivňují, dokud vám nějaká karta nepřikáže spustit všechny efekty Ztraceni ve hře, což se může stát po neúspěšném testu umístění nebo poté, co jste neúspěšní při plnění úkolu. Obě karty úkolu totiž mají na sobě uvedenou větičku o spuštění všech těchto efektů ve hře po neúspěšném plnění úkolu.

LOTR_LCG_08_Cards_Final_CZ100

Nová pravidla bychom tedy měli a můžeme se pustit do bloudění a hledání. Nápomocna nám v tom bude od počátku karta cíle s názvem Pochodeň (Cave Torch), se kterou jsme se setkali už v příběhu Do jámy (Into the Pit). Zároveň se jedná o poměrně stěžejní kartu, takže s vaším dovolením bych sem zkopíroval lehce zestručněnou pasáž z předchozí recenze a můžeme se posunout dál. Pochodeň při přípravě hry připojíte ke zvolenému hrdinovi, ale nezapomeňte, že se jedná o doplněk s vlastností Omezení. Postava tím pádem nemůže nést pochodeň a k tomu třeba ještě dvě sekery. Karta cíle pak má následující akci: Vyčerpej Pochodeň, abys umístil až 3 žetony postupu na lokaci s vlastností Tma (Dark). Věc však má jeden háček. Následuje totiž ještě Povinný efekt, kdy po vyčerpání pochodně je odhozena vrchní karta z balíčku setkání, a pokud se jedná o nepřítele, je tento nepřítel přidán do oblasti odhalení. Jiné druhy karet končí na odhazovacím balíčku. Můžete tak stát před vskutku zajímavými dilematy, a to jestli použít pochodeň a posvítit si do temných zákoutí chodeb a postupovat jimi rychleji, ale za cenu toho, že si světla pochodně může někdo všimnout a vy tak k sobě přilákáte nějakého nepřítele. Velkou pomocí mohou být v tomto směru karty, které vám umožňují nahlédnout na vrchní kartu balíčku setkání. Nejvíce jich má k dispozici sféra vědění a jednou z nejjednodušších možností je spojenec dostupný už v základní sadě – Henamarth Píseň řeky (Henamarth Riversong). Díky jeho schopnosti, kdy se po jeho vyčerpání podíváte právě na onu vrchní kartu z balíčku, zjistíte, zda je použití pochodně bezpečné nebo nikoliv.

Po přidělení Pochodně k hrdinovi následuje další část přípravy hry, a to odhazování karet, dokud nenarazíte na odpovídající počet lokací – počet hráčů mínus jedna, ale minimálně jednu. Tato lokace startuje v oblasti odhalení, všechny ostatní karty odhozené při přípravě se zamíchají zpátky do balíčku a bloudění může začít. Zejména nezapomeňte na onen trvalý bonus +1 k ohrožení všech lokací, který jim poskytuje karta úkolu v první etapě scénáře. Přiznám se, že to je věc, kterou občas opomenu, když se ke scénáři po nějaké době vracím. Jinak je scénář takovým standardním průchodem podzemím s velkým množstvím lokací, takže se vyplatí mít nějaké způsoby, jak se s nimi vypořádat (vysoké hodnoty síly vůle, nějaké ty triky s lokacemi v oblasti odhalení, však to znáte). Kromě občasného boje s nemnohými nepřáteli vás čas od času potká nějaký ten test umístění a rozhodně to nechce nechat si nahromadit ve hře efekty Ztraceni. Jejich spuštění všech najednou může nadělat pořádnou paseku a na jednotlivé karty se podíváme za chvilku.

Nicméně nemohu si pomoct, scénář se mi nezdá tak těžký, jak se tváří a jak napovídá jeho náročnost stanovená tvůrci na číslo 7. Podobně jako v případě Mrtvých močálů, které svým charakterem snesou s tímto scénářem srovnání, je možné občas nějaký ten test umístění v klidu vypustit, protože nemusí mít příliš velký dopad. Karet se to chce zbavovat průběžně a nenechat si je nějak hromadit. Takže přijde nepřítel – zlikvidovat, přijde lokace – urychleně prozkoumat, a většinou tahle taktika vede k cíli. Neúspěch je většinou způsoben zahlcením lokacemi a neschopností se přes ně prokousat, a v tomto ohledu scénář připomíná jinou podobnou procházku z prvního cyklu – Kopce Emyn Muil.

Pojďme se tedy podívat na jednotlivé karty tak, jak je tento balíček dobrodružství nabízí. Začněme nepřáteli. Nejsilnějším je Gobliní vojevůdce (Goblin Warlord), na kterém je nejnepříjemnější jeho hodnota ohrožení na čísle 4. Jeho příchod tak může snadno znamenat, že neprojdete úspěšně úkolem a v důsledku toho spustíte efekty Ztraceni. Minimálně jeden bude ve hře v podobě vojevůdce a donutí vás vybrat a odhodit jednoho ze spojenců. Bojovými statistikami se jedná o lehce nadprůměrného nepřítele (3 – 3 – 5), takže se jej dá vcelku rychle zbavit.

goblin vs pavouk

Upřímně mnohem horším nepřítelem je Jeskynní pavouk (Cave Spider), jehož efekt při odhalení vám umožní líznout si jednu kartu (trošku zatajme dech, zatím vypadá nadějně), ale následně musíte vybrat a odhodit 4 karty z ruky. Velká nechutnost. Už samotná ztráta defacto 3 karet z ruky je vždy nepříjemná a ve spojení s tímto scénářem to navíc komplikuje provádění testů umístění, na které potřebujete karty na ruce. O další kartu pak přicházíte povinným efektem po střetnutí pavouka s hráčem. Efektem Ztraceni nedisponuje stejně jako další dva noví nepřátelé Gobliní donašeč (Goblin Sneak) a Skalní zmije (Rock Adder). Jedná se o nepříliš zákeřné protivníky, kdy Gobliní donašeč může za jistých okolností přejít k jinému hráči, než jste původně plánovali, ale jeho bojové hodnoty (1 – 1 – 2) by neměly rozhodit nikoho, kdo má odvahu do Středozemě byť jen nakouknout. Skalní zmije může zazlobit, protože útočit na ni lze jen v tom kole, kdy ona svým útokem zranila nějakou postavu, ale i tak ji určitě uvidíte stokrát raději než výše zmíněného pavouka.

Z lokací je zřejmě nejnepříjemnější Klikatá chodba (Twisting Passage) s hodnotou ohrožení 3 a pěti žetony potřebnými k prozkoumání. Jakmile na ni totiž máte umístit nějaký žeton postupu, musíte podstoupit test umístění a uspět v něm. Pokud se vám to nepovede, žádné žetony neumisťujete a ještě musíte provést všechny efekty Ztraceni ve hře. S trochou smůly, špatným dobíráním karet nebo po setkání s pavoukem se vám tak může snadno stát, že se skrze tyto Klikaté chodby nikdy nedostanete. Ostatní lokace (Opuštěný důl – Abandoned Mine, Trpasličí huť – Dwarven Forge a Tiché jeskyně – Silent Caverns) mají svá čísla v podstatě standardní a disponují jen různými efekty Ztraceni (vrátit 2 vrchní gobliny z odhazovacího balíčku do hry, vybrat a odhodit 1 kartu z ruky, vyčerpat všechny postavy). Ono to vypadá děsivě, ale opravdu není příliš velkým problémem čistit hru od těchto lokací, aby se vám ve hře nezdržely, a málokdy se stane, že se nějaká podobná zákeřnost povede spustit ve velkém.

LOTR_LCG_12_Cards_CZ40

Co se zrad týče, tady už je nabídka trošku pestřejší. Například zrada Zkažený vzduch (Foul Air) vás donutí podstoupit test umístění a pokud neuspějete, jednak (tradičně) spustí všechny efekty Ztraceni ve hře, a jednak musíte udělit 2 zranění všem svým postavám. Tady asi problém s výkladem není, nicméně problematičtější zradou z hlediska interpretace je Únava (Fatigue). Každý hráč díky ní musí vyčerpat jednu svoji postavu, a pokud žádný z hráčů nekontroluje nevyčerpanou postavu, vyhodnocuje se navíc ještě nápor. Popravdě jsem nad touhle kartou chvíli dumal jak v české, tak anglické verzi, kdy že se to ten nápor vlastně vyhodnocuje. Jinými slovy karta říká, že pokud po jejím odhalení a vyhodnocení některému z hráčů spadnou všechny postavy do stavu vyčerpaná, následuje ještě jedna karta.

obrovské a unáva

Další zradou je Shromaždiště (Gathering Ground), které se připojí jako doplněk s vlastností Okolnost na lokaci v oblasti odhalení, která má nejvyšší součet svého ohrožení a zbývajícího počtu žetonů nutných k jejímu prozkoumaní. Karta má text, jež říká: každý nepřítel odhalený z balíčku střetnutí má nápor. Další z karet, která vypadá děsivě, nicméně vaší snahou bude každou lokaci, která na vás vyskočí, přeposílat na místo aktivní lokace co nejrychleji, takže se docela dobře může stát, že tato zrada v oblasti odhalení žádný cíl, na který by se mohla přichytit, nenajde. Navíc nemá doložku (na rozdíl od velké části jiných zrad), že pokud se její efekt nenaplní, následuje nápor.

Poslední zradou je karta Obrovské a spletité (Vast and Intricate), která přinutí prvního hráče podstoupit test umístění a v případě neúspěchu navýší ohrožení všech hráčů o 7, zahodí všechny žetony postupu ze všech lokací a spustí efekty Ztraceni. Tahle zrada už stojí zato. Nicméně to je vlastně z nových karet v podstatě vše. Ostatní karty už znáte z jiných setů expanze Khazad-Dûm. Kromě nich vás čeká ještě jedna karta úkolu, která se může vyloupnout z balíčku střetnutí, ale tu už si jistě při hraní najdete sami. Nechte se překvapit. Nejvíc překvapující na ní totiž je, že nemá nápor a jedná se o kartu s pozitivním efektem pro hráče.

 

Jak na něj?

Při hraní scénáře Dlouhá tma je třeba si ohlídat několik věcí. Jednak je třeba mít dostatečnou sílu vůle, protože klíčem k úspěchu je likvidovat zejména lokace jednu po druhé a nedovolit jim se nahromadit, protože následně by se mohlo spustit hned několik efektů Ztraceni najednou. Fungují standardně Rohani a Stopař ze severu (Northern Tracker), kteří ale zrovna v případě tohoto podzemního scénáře nepůsobí zrovna věrohodně, podobně jako třeba kombinace Glorfindel + Asfaloth. Trpaslíci samotní však mají celou řadu triků na všelijaké podzemní lokace jako například Dlouhovous Starší (Longbeard Elder) nebo Znalosti předků (Ancestral Knowledge), byť ani jedna z těchto možností není zdaleka tak efektivní jako výše uvedené. Na druhou stranu je k dispozici Pochodeň, která vcelku bezpečně (sféru vědění nejspíš nevynecháte a můžete tak nahlížet pod pokličku balíčku střetnutí) umisťuje po třech žetonech na celou řadu lokací.

Druhým vhodným prvkem vaší strategie by mělo být opravdu masivní dobírání karet na ruku, protože karty nepotřebujete jen k tomu, abyste měli s čím hrát a čím se bránit nástrahám podzemí, ale také pro plnění testů umístění. Už několikrát jsem poznamenal, že poměrně často se stane, že nevydařené plnění úkolu či nepovedený test zas až tolik nevadí, protože leckdy nemají ve hře co spustit, ale najde se pár okamžiků, kdy tento test je více než klíčový pro dokončení výpravy (Klikatá chodba, Obrovské a spletité). Dostatek karet na ruce je opravdu veledůležitý, protože nemůžete si dovolit všechny karty jen tak vyházet na testy a nemít, s čím hrát dál. Pokud máte ve svém balíčku zakomponované rušení efektů (nejspíš byste měli mít), hlavním kandidátem zde bude ve většině případů pavouk, protože vytažení 4 karet z ruky je skutečně hodně a může jít o faktor, který vás může stát hru.

 

Závěrečné hodnocení

Jako většina scénářů z celého cyklu Trpasluj (Dwarrowdelf) je Dlouhá tma skutečně napínavým dobrodružstvím s věrně vystiženou atmosférou podzemí a bloudění. Občas se scénář může zdát zdlouhavý a nekonfliktní, ale on vlastně takový má díky své povaze být. Stačí se podívat na dějový text na druhé kartě úkolu. Čím jste blíž Východní bráně, tím roste počet skřetů, ale nezdají se být příliš dobře organizovaní. Kromě samotných testů umístění nepřináší příliš nového a originálního, ale musím říct, že hra rozehrává zajímavé psychologické zápletky právě s těmito testy. Takové to váhání, jestli ještě zahodit kartu a zkusit další kartu z balíčku střetnutí, zda má ono nešťastné slovíčko “úspěch”, je k nezaplacení. Ona každá karta je ve vašem balíčku z nějakého důvodu a celou tu dobu vám probíhá hlavou, jestli zrovna tuto kartu nebudete za malý okamžik potřebovat. Tohle je aspekt, který scénáři hodně přidává na zajímavosti, a navzdory tomu, že možná celý text v některých částech vyzníval až příliš skepticky (neměl jsem to úplně v úmyslu), bych si troufl odhadnout hodnocení na 70%. Nicméně stačilo by málo (třeba vložit nějaký efekt Ztraceni přímo na kartu úkolu, aby se zajistila trvalá přítomnost takového efektu ve hře, přidat pár efektů na několik dalších karet a zároveň trošku zjednodušit jednotlivé testy upravením poměru karet s úspěchem a bez něj) a mohlo jít o pekelný příběh, který by potrápil o něco více, a hodnocení by nejspíš o pár bodíků vzrostlo. A možná něco podobného zavádí nightmare verze, kterou jsem zatím nezkoušel.

Recenzi ke ADVENTURE PACKu – DT pro vás sepsal Libor

Hodnocení tohoto dobrodružství: 70%

Jak se vám líbí článek autora?

Sdílej kartu s přáteli !
    No votes yet.
    Please wait...

    Napsat komentář

    Vaše emailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *