[RegUserOnly][/RegUserOnly]PŘÍBĚH

Cesta vás zavedla do zrádných částí dolů, kterých se ruka trpaslíků nedotkla celé roky. Vzduch je neuvěřitelně vlhký a stěny jako by plakaly. V Morii je nepřeberně podzemních vodních toků a odněkud zezdola se ozývá rachot.

 

POPIS KARET ÚKOLŮ

1 AB – Plačící stěny (The Dripping Walls – 9 žetonů postupu)

Pří přípravě hry odložíte stranou všechny karty ze setu Základ kamene stranou, s výjimkou karet úkolu a necháte je ve stavu mimo hru. Balíček střetnutí je prozatím vytvořen ze všech karet doplňkových setů z krabice Khazad-Dum. První hráč jakémukoliv hrdinovi připojí doplněk Pochodeň. Následně se odhalí jedna karta za každého hráče.

2AB – Břeh vody (The Water´s Edge – 12 žetonů postupu)

Vaši cestu křižují malé říčky, z nichž některé vypadají mladě, pouhé potůčky. Znovu se ozval rachot, který otřásl stěnami. Tentokrát se zdá, že se vše odehrává přímo nad vámi.

Karta obsahuje povinný efekt: poté, co je hráč vyslán plnit úkol, musí odhodit 2 karty z vrchu svého balíčku.

3AB – Spláchnuti! (Washed Away – speciální)

Země pod vašima nohama zasténá a propadne se. Celá část tunelu ustupuje hluboké tmě a valící se vodě a vás stisknou ledové pařáty podzemní řeky.

Po odhalení B strany karty úkolu musíte odhodit všechny předměty (Items), zbroje (Armour), zbraně (Weapon), světla (Light) a karty setkání, které jsou ve hře. Všechny karty zrad a nepřátel v odhazovacím balíčku zamícháte se setem Základ kamene a vytvoříte tak nový balíček setkání. Starý balíček i odhazovací balíček jsou odstraněny ze hry. Následně si každý hráč vylosuje jednu z karet úkolu 4AB. Ostatní karty úkolu s tímto číslem jsou odstraněny ze hry.

LOTR_LCG_13_Quests_CZ8

4 AB – Pod doly (Uder the mines)

Řeka vás nyní vyplaví buď do nekonečných jeskyní, na chvějící se břeh, kryté skály nebo do doupěte něčeho prastarého.

Každá z těchto karet má jiný text i jiný počet žetonů postupu nutných k jejich splnění. Popsané budou v následující kapitole.

5 AB – Ven z hlubin (Out of the Depths – 11 žetonů postupu)

Šachta míří přímo vzhůru, stříbrné nitky mitrilu vám svítí na cestu. Provizorní žebřík je dost úzký, ale už se v této říši temných tvorů nesmíte zdržet ani okamžik…

Po odhalení karty úkolu je odhalena jedna karta z balíčku střetnutí. Každý hráč může vyslat na plnění úkolu nejvýše tolik spojenců, kolik posílá hrdinů.

 

MECHANIKA

Nebudu nic dlouho zdržovat a napíšu, že Základ kamene je podle mne jeden z nejlepších scénářů vytvořených v tomto cyklu Trpasluj a možná celkově, a jeho zajímavost jen roste, pokud hrajete ve větším počtu hráčů. Ke 4. kartě úkolu se vztahuje několik speciálních pravidel, nicméně pojďme od začátku, lepší asi bude si tato pravidla vysvětlit, až na jejich použití narazíme.

Už příprava dobrodružství je nestandardní, protože z počátku vůbec nevyužíváte nové karty z aktuálního setu, ale jen karty z doplňkových setů z hlavního deluxe rozšíření. Karty Základ kamene jsou všechny odloženy stranou, jsou momentálně mimo hru a setrvají tam, dokud nepostoupíte do třetí etapy dobrodružství. V prvních dvou kartách úkolů se tak setkáte jen se známými kartami jako Pochodeň a soustavou lokací s vlastností Tma, zradami Temné a děsivé (Dark and Dreadful) či Propadliště (Sudden Pitfall) a Bdělé oči (Watchful Eyes) nebo nepřítelem Gobliní šermíř (Goblin Swordsman) a podobnými. Fungování všech těchto karet již bylo vcelku podrobně popsáno v předchozích recenzích, takže pokud s nimi nejste obeznámeni, odkáži vás na starší články Do jámy a Sedmé podlaží (viz Základní nabídka – Recenze – 2.cyklus – Trpasluj), kde se o nich můžete dočíst.

V prvních dvou částech v podstatě jen procházíte tunely a setkáváte se s výše uvedenými kartami. První karta úkolu nemá žádnou speciální vlastnost a druhá jen zdánlivě kosmeticky nutí hráče odhodit dvě vrchní karty svého dobírajícího balíčku, pokud se účastní plnění úkolu. Popravdě tato schopnost většinou nemá nijak razantní dopad na hru či úspěch ve scénáři, ale čas od času na ni je třeba brát zřetel (jak si ukážeme později).

Naprostý zlom nastává s nástupem do třetí části scénáře s názvem Spláchnuti. Dojde totiž k tomu, že pod vámi povolí podlaha a celá vaše společnost se zřítí kamsi do spodních neprobádaných částí podzemí. Během tohoto drastického pádu se vašim hrdinům naštěstí nic nestane, ale jejich hmotný majetek utrpí pořádně. Všechny zbraně (weapon), zbroj (armour), předměty (items) či světla (light – takže zde se rozloučíte s Pochodní, která samozřejmě ve vodní záplavě zhasne, to je jasné) jsou okamžitě odhozeny na odhazovací balíček. Zároveň jsou odhozeny všechny karty setkání (tedy nepřátelé, lokace a doplňky s vlastností Okolnost uchycené na vašich hrdinech).

LOTR_LCG_13_Quests_CZ6

Podle instrukcí na kartě úkolu pak následuje jakási inventura odhazovacího balíčku, protože všichni použití nepřátelé a zrady jsou zamíchány do karet ze setu Základ kamene a vytvoří společně nový balíček střetnutí, přičemž ten starý a to, co zůstalo v odhazovacím balíčku (tedy lokace), je odstraněno ze hry. Na další výpravě se tak setkáte s naprosto neznámými nebezpečenstvími a netušenými tvory z hlubin, o nichž nikdo neměl ani potuchy, ale také můžete narazit na nepřátele, které náhlá povodeň spláchla do jejich světa společně s vámi.

Hrdinové se tedy pomalu vzpamatovávají z nečekané sprchy a zřícení se do dolů, počítají ztráty (naštěstí jen majetku), a je tak nějak jasné, kudy se mají ubírat dál (mají před sebou nový balíček střetnutí). To největší překvapení je ale teprve čeká. Musí totiž zjistit, kde se to vlastně ocitli, a to tak, že si každý hráč vylosuje jednu ze čtyř čtvrtých částí příběhu. Nyní totiž ke slovu nastupují ona slíbená nová speciální pravidla.

Pokud hrajete ve více hráčích, voda vaši skupiny rozdělila a každou část spláchla do jiné části dolů. Proto máte každý svoji kartu úkolu, která vás instruuje vytvořit svoji vlastní oblast odhalení. Hráči nadále provádějí všechny fáze kola v pořadí počínaje prvním hráčem, ale jejich vyřešení probíhá, jako kdyby každý hráč byl jediným hráčem ve hře. Takže proběhne plánování (nejprve první hráč, pak ostatní), ale není možné vynášet doplňky na jiné, než vlastní postavy. Ve fázi úkolu první hráč pošle své postavy, otočí jednu kartu, provede její efekty po odhalení a vyřeší úkol (navýší ohrožení či umístí žetony postupu). Tím jeho fáze úkolu končí a začíná fáze úkolu druhého hráče, a tak dále. Každý hráč má přitom svoji oblast odhalení, kam umísťuje své nepřátele, a plní svůj úkol, takže samozřejmě není možné si k sobě natáhnout nepřítele od spoluhráče a podobně. Hráči zkrátka hrají paralelní hry, dokud se jejich cesty znovu nepřekříží. Jediná věc, která funguje jinak oproti sólo hře je, že žeton prvního hráče se i nadále stěhuje mezi hráči.

Pro jistotu tedy zopakujme a doplňme: každý hráč se svojí vlastní oblastí odhalení odhaluje jednu kartu, která má vliv pouze na něj (a pokud zmiňuje každého hráče, myslí se tím jen každého hráče, který momentálně sdílí oblast odhalení, takže klidně opravdu jen vás jako jedince) a hráči se nemohou nijak ovlivňovat (takže ani navyšovat statistiky postav, snižovat ohrožení atd.)

Jakmile se nějakému hráči povede umístit na svoji kartu úkolu dostatečný počet žetonů postupu a vyřešit tak svůj úkol, na začátku fáze cestování se připojí k jinému hráči. Jejich oblasti odhalení se spojí, mají rázem společný úkol, na jehož splnění pracují a může dojít k dobrovolnému navázání nepřátel v rámci jejich podskupiny. Nepřátelé, kteří už jsou na nějakého hráče navázáni, zůstávají u příslušného hráče a nelze je vyvázat jinak, než prostřednictvím karet. Uf, tolik tedy pravidla pro tuto komplikovanou, ale nesmírně zábavnou část scénáře. Jakmile je vyřešen poslední úkol s číslem 4 a není se ke komu připojit, hráčům se povedlo v podzemním bludišti najít a mohou směle pokračovat k páté kartě úkolu, která je již vyvede ven.

LOTR_LCG_13_Quests_CZ10

Pojďme se ale ještě podívat, jak se od sebe liší jednotlivé varianty čtvrtého úkolu. Každá z nich má jiný počet žetonů postupu nutných k jejich prozkoumání, ale také jiný poměrně drastický efekt na „svého“ hráče. Nekonečné jeskyně (The Endless caves) už dle názvu bude nějakou dobu trvat prozkoumat, protože je potřeba 17 žetonů postupu k jejich projití a hrdinové navíc přicházejí o všechny své zdroje. Nicméně se jedná asi o nejsnazší cestu ven, protože vaše oblast odhalení je čistá, máte všechny své spojence i karty na ruce. Na druhém místě se nacházejí Kryté skály (Sheltered Rocks) s jedenácti žetony postupu a nutností odhalit 2 karty z balíčku střetnutí. I ty se ještě dají zvládnout vcelku lehce. Nejméně rádi asi dostanete některou z dvojice Doupě prastarého (Old One Lair – 5 žetonů) či Chvějící se břeh (The Shivering Bank – 7 žetonů). V doupěti prastarého totiž narazíte hned na 4 karty střetnutí, s nimiž se budete muset popasovat. Osobně se mi nejhorší zdá Chvějící se břeh, který vás donutí odhodit všechny karty z ruky a ještě přidá dvě karty z balíčku střetnutí. Ani jedna z karet se nedotýká počtu vašich spojenců, tudíž na ně se budete muset spolehnout zejména ve variantách 3 a 4.

LOTR_LCG_13_Quests_CZ14

Poslední, na co bychom se měli ještě podívat, je balíček střetnutí pro druhou pasáž scénáře, kde jsou již konečně ony nové karty. Specifičtí jsou zejména nepřátelé s názvy Bezejmenná věc (Nameless Thing) a Starší bezejmenná věc (Elder Nameless Thing), které se vám podařilo probudit z jejich staletého nepřirozeného spánku. Jakmile je někdo z nich odhalen z balíčku střetnutí, musíte k němu připojit určitý počet karet z vrchu svého balíčku, přičemž podle celkového součtu cen těchto připojených karet se stanovuje základní útočná síla a počet životů těchto potvor. Starší bezejmenná věc je samozřejmě horší, protože na ni připojujete 3 karty (u mladší varianty pouze 2) a má vyšší hodnotu ohrožení i obrany (čtyři oproti třem), které jsou pevné a na přiložených kartách nezávislé. Síla těchto nepřátel tak silně závisí na štěstí a také na tom, co se vlastně ve vašem balíčku dá nalézt, ale mohu vás ujistit, že jestli máte Gandalfa za 5 zdrojů, stoprocentně ho takřka v každé hře alespoň jednou využijete na to, abyste si před sebe postavili opravdu mimořádné monstrum z hlubin. To je zkrátka onen zákon schválnosti, který funguje vždy a všude.

věc

Dalším nepřítelem, který se skrývá v hlubinách, je létající příšerka, jejíž ilustrace ozdobila přebal balíčku dobrodružství, a to Morijští netopýři (Moria Bats). Základní statistiky nemá nic moc, ale garantuju vám, že potrápí možná víc, než ty bezejmenné potvory plazící se u vašich nohou. Podobně jako v případě létavců ze scénáře Putování do Rhosgobelu je totiž nejde bránit ani na ně útočit obyčejnými postavami, ale musíte mít někoho se schopností střelec. Problém je to zejména ve hře jednoho hráče, kdy musíte myslet na plno věcí, většinou zahrnout 3 sféry a ještě k tomu vybírat hrdinu s klíčovým slovem, které je vám vlastně k ničemu? Na luky se nespoléhejte, to jsou totiž zbraně a ty vám sebere řeka, a pokud si je necháte na ruce, stoprocentně spadnete na Chvějící se břeh a přijdete o ně. Inu, zákon schválnost, však to znáte. Každopádně na netopýry se připravit dá zařazením střelce do sestavy hrdinů, anebo se dají díky svému nízkému útoku ignorovat, nechat je chodit nebráněné (základní útok 1) a jet dobrodružství co nejrychleji k cíli. Tuto druhou, pramálo sofistikovanou variantu komplikuje ale druhá schopnost netopýrů, a to navyšování vlastní síly o 1 za každého nepřátele, se kterým jste ve střetnutí. Jakmile se vám sejdou dva nebo narazíte na něco bezejmenného, což také nemusí být jednoduché odpravit ihned, dokáží vás netopýři neustálými nálety dovést k šílenství.

LOTR_LCG_13_Cards_CZ51

Kromě nepřátel narazíme ještě na několik karet, které jednak hráčům pomáhají, a zároveň podtrhují již v předchozích článcích zmíněnou „dějovost“ celého morijského cyklu. Předně je příjemné, že v potopeném světa můžete narazit na skryté poklady v podobě dvou karet cíle Durinova přilba (Durin´s Helm) a Durinova sekera (Durin´s Axe). Jakmile jsou ve hře, můžete vyčerpat hrdinu, abyste se této věci zmocnili a připojili ji na tohoto hrdinu jako doplněk. Sekera vylepšuje útok o 3 (a trpaslíkovi ještě navíc sílu vůle o 1), helma navyšuje obranu o 1 (a trpaslíkovi přidá 2 životy). S těmito kartami souvisí i lokace Potopený poklad (Drowned treasury), po jejímž prozkoumání si můžete buď líznout 2 karty, nebo se ujmout jednoho z cílů ve hře, aniž byste museli nějakého hrdinu vyčerpávat. Věc má ale háček – pokud je poklad aktivní lokací na konci fáze úkolu (tzn. nepodařilo se vám ji prozkoumat hned v dalším kole po vycestování), musí každý hráč odhodit jednu postavu pod svojí kontrolou. Zkrátka jste přecenili své síly, když jste se rozhodli potopenou truhlici prozkoumat, a zůstáváte tak pod vodou déle, než je zdrávo.

přilbo poklad

Kartou, která může hodně pomoci v případě, že se zaseknete ve své části podzemí, je Žíla mitrilu (Mithril Lode). Dokud je totiž aktivní lokací, můžete jednou za kolo vyčerpat nějakého hrdinu a přidat na kartu úkolu tolik žetonů postupu, kolik je síla vůle takto vyčerpaného hrdiny. Hodí se to zejména ve chvíli, kdy opravdu zoufale potřebujete pomoc nějakého spoluhráče nebo naopak on potřebuje vaši a těch několik chybějících žetonů vám umožní spojit se o kolo dřív.

Aby to ale vše nebylo úplně jednoduché, je zde hodně ošklivá zrada Sám a ztracený (Lost and Alone), po jejímž odhalení každý hráč vybere hrdinu pod svou kontrolou a zamíchá jej do svého balíčku. V případě, že se mu podaří hrdinu dostat znovu na ruku, vyloží jej opětovně do hry.

sám mitril

Tak trochu tajenkou je v tomto příběhu počet karet v balíčku. Už ve druhé části příběhu odhazujete 2 karty každé kolo, kdy se nějak podílíte na plnění úkolu, a další karty vám bere sestava bezejmenných nepřátel + ještě jedna v textu neuvedená zrada. Cílem nejspíš je fakt, aby váš poslední zradou zamíchaný hrdina nebyl beznadějně ztracený a byla větší naděje, že se vám jej povede zase najít. Při hodně špatné konstelaci se vám ale může stát, že se tak proberete balíčkem, že v pozdějších kolech už nemusíte mít co dobírat na ruku, ale to se opravdu stane spíš výjimečně. Nicméně zákon schválnosti potřetí – hrdina v balíčku má zrovna takovou šanci, že skončí ve hře na vaší straně jako připojen na nepřítele, ale alespoň mu v tomto případě nijak nepomůže s jeho počtem životů a útokem.

 

JAK NA NĚJ?

Několik specifických rad by se asi našlo. První omezení se týká doplňků. Nemá cenu spoléhat se na zmiňované předměty nebo zbraně, stejně je budete mít jen dočasně, a navíc v první části, která není až tak náročná. Jen se podívejte na svoje oblíbené doplňky, které rádi používáte, a možná vás překvapí, kolik z nich spadá, do některé z diskvalifikovaných kategorií. Každopádně nedotknutelné doplňky jsou například Neočekávaná odvaha (Unexpected Courage) či Správce Gondoru (Steward of Gondor), který přijde vhod zvlášť v případě, že ve 4. části přijdete o všechny zdroje. Bojové statistiky se dají navýšit Dunedanskými signály ze sféry velení (Značka – Mark, Výstraha – Warning). Bohužel Dunadanská skrýš (Cache) poskytující schopnost střelec proti netopýrům je jako jediná předmětem.

Při hře více hráčů je třeba rozhodně počítat s tím, že dojde k vašemu rozdělení, takže klasické dělení bojující – úkolový balíček tady může tvrdě narazit. Samozřejmě je možné, že hráč s duchovní sférou proletí svým úkolem tak rychle, že se v podstatě hned spojíte, ale sázet na to nelze, protože pokud dostane variantu se čtyřmi kartami, může se s nimi potýkat pěkně dlouho, zatímco bitevní balíček se nehne přes plnění úkolu a zatímco bude bojovat, jeho ohrožení strmě poroste. To vše je třeba vzít do úvahy i za cenu toho, že se budete nějakými sférami třeba překrývat a nastane přetahovaná o karty z dané sféry. Ale proto je to kooperativní hra, že?

 

ZÁVĚREČNÉ HODNOCENÍ

Již to zaznělo na začátku, tento scénář řadím celkově hodně vysoko. Ve více hráčích přináší něco opravdu nového a hodně osvěžujícího a zároveň nutí ke zcela novému přístupu ke stavění balíčku. Budete muset opustit standardní rozdělení rolí dle sfér a počítat s tím, že po nějakou dobu musí být váš balíček schopen obstát sám o sobě. Přitom ale scénář neztrácí body ani v sólo variantě. Dalším faktem je omezení některých doplňků, které nejsou zdaleka tak trvanlivé, jak jste zvyklí, a možná vás příběh donutí hledat jiné alternativy, což je také pozitivum. Nevyzpytatelnost 4. části vede k tomu, že scénář hrajete poněkolikáté a přitom se jedná o zcela jiné hry v závislosti na tom, jakou kartu si vylosujete. Opravdu povedená záležitost.

Recenzi ke ADVENTURE PACKu – ZK pro vás sepsal Libor

Hodnocení tohoto dobrodružství: 90%

Jak se vám líbí článek autora?

Sdílej kartu s přáteli !

    Napsat komentář

    Vaše emailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *

    This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.