Cíle, Dědicové Númenoru

Celador (DN 25)

Dorazili jste do Ithlienu se zapečetěnou zprávou pro Faramira, jen abyste zjistili, že odešel na sever, aby se postaral o obranu Cair Andros. Faramir v Ithilienu zanechal skupinu hraničářů s rozkazem přepadnout Jižany pochodující na Cair Andros. Jejich kapitán Celador vám nabídl doprovod, jakmile budou blížící se nepřátelé zničeni. Pokud jste se úspěšně vymotali z nástrah pelargilských hostinců a nábřeží, můžete se směle pustit do dalšího dobrodružství, které vás tentokrát zavede hluboko do ithilienských lesů. Obecně má tento 2. scénář Dědiců Númenoru – Do Ithilienu hodně drtivý nástup, o což se postará lokace Ithilienská cesta, která začíná hru jako aktivní lokace. Její efekt totiž způsobuje, že všichni nepřátelé v oblasti střetnutí mají svoji hodnotu pro kontrolu střetnutí 0, takže není šance, že byste se jim mohli v úvodu vyhnout a alespoň trochu se na střetnutí s nimi připravit. Spojenci, výzbroj či jiné vybavení, na nic není čas a rovnou jdete do střetu. Ono co se taky dá čekat, když pochodujete Ithilienem prostředkem cesty, tam vás nepřátelé přehlédnout nemohou. Navíc nepřátele máte ve hře hned od začátku… Číst dále

Cíle, Putování do Rhosgob.

Wilyador (PdR 64)

Po divokém střetnutí se skupinou zlobrů jste narazili na orla – žalostně poraněného a na pokraji smrti. Jeho zranění nelze v divočině vyléčit, a tak jste se rozhodli dopravit jej do Rhosgobelu k čaroději Radagastovi Hnědému, který může být jeho jedinou nadějí. V přípravě hry scénáře Putování do Rhosgobelu (balíček dobrodružství prvního cyklu – Stíny Temného hvozdu) umístíte lokaci Rhosgobel do oblasti odhalení a první hráč se ujme orla Wilyadora se dvěma zraněními. V druhé části úkolu se mohou hráči na začátku fáze průzkumu podívat na 3 karty z balíčku střetnutí, jednu si zvolit, odhalit ji a umístit do oblasti odhalení. Cenou za tuto Reakci (na začátek fáze) je poranění orla o dalších X životů, přičemž X je počet hráčů. Každá karta, jejíž efekt nějak vyléčí Wilyadora, je odhozena ze hry. Ve třetí části už jen zjistíte, nakolik byla vaše snaha úspěšná. Každý Athelas, který kontrolujete, vyléčí orlovi 5 zranění. Pokud je orel zcela vyléčen, vyhráli jste, v opačném případě se vám orla vyléčit nepodařilo. Ústředním bodem celého příběhu při Putování do Rhosgobelu je tedy pomoc poraněnému orlu Wilyadorovi. Jen si vzpomeňte, jak… Číst dále

Cíle, Dědicové Númenoru

Alcaronův svitek (DN 19)

V hostinci vám Pán Alcaron předá svitek s pečetí Gondoru a požádá vás, zda byste jej doručili Faramirovi do Ithilienu. Nervózně však pohlédne ke dveřím, které se právě otevřely, a v nichž stanulo několik banditů, kteří neváhali a vyrazili směrem k vám. Příprava: Lokace Skákající ryba se stane aktivní lokací a Alcaronův svitek je umístěn na některého z hrdinů. Vaším úkolem ve scénáři Nebezpečí v Pelargilu, což je vlastně první scénář z třetího rozšíření Pána Prstenů LCG s názvem Dědicové Númenoru, je dopravit svitek od Pána Alcarona Faramirovi do Ithilienu, přičemž hned ve městě Pelargilu se vám jej pokusí vyrvat z rukou horda přístavních zlosynů a hrdlořezů. K prvnímu setkání dojde v hostinci Skákající ryba (Leaping Fish), který začíná hru jako aktivní lokace. Tento hostinec je doslova hnízdištěm lupičů, protože pokud má některý z vašich hrdinů (a na začátky hry jej má) u sebe Alcaronův svitek (Alcaron’s Scroll ), je na začátku fáze úkolu odhozeno tolik karet z balíčku střetnutí, kolik je hráčů, a každý nepřítel ihned naskakuje do hry. Cílem by tak mělo být co nejrychleji z hostince vypadnout… Číst dále

Cesta do Roklinky, Cíle

Arwen Undómiel (CdR 41)

[RegUserOnly][/RegUserOnly]V tomto scénáři pokračuje vaše cesta vstříc Elrondovu domu, kam se snažíte dopravit půvabný, ale také pěkně žádaný náklad – elfí princeznu Arwen. Podobně jako v předchozím dobrodružství Brána Rudohoru (1.balíček dobrodružství 2.cyklu), kdy jste se pokoušeli pokořit mocný Caradhras, je i zde Arwen představována kartou cíle a spojence zároveň. Spojenec je to dokonce naprosto identický se stejnými statistikami a reakcí na své vyčerpání, která vám přihraje jeden žeton zdrojů na zvoleného hrdinu. Kontrolu nad Arwen má vždy první hráč ve hře a běžné využití pro ni najdete vysláním na úkol, pokud k tomu tedy budete mít odvahu. Při tomto jejím využití nemusí být totiž v úplném bezpečí a její ztráta se podobně jako v předchozím příběhu rovná automaticky prohře pro celou družinu. Karta Arwen Undómiel navíc ještě disponuje reakcí: Poté, co se Arwen Undómiel vyčerpá, zvol hrdinu. Do jeho zásoby přidej 1 zdroj. Jedná se o dost šikovnou schopnost i pro toto dobrodružství. Arwenina reakce, která tak žetony malinko rozmnoží, určitě přijde vhod. Žeton získáte nejlépe možností poslat Arwen plnit úkol, nicméně později, až to bude příliš riskantní díky Gobliní… Číst dále

Brána Rudohoru, Cíle

Arwen Undómiel (BR 14)

[RegUserOnly][/RegUserOnly]Kromě Caradhrasu a náhodně odhalených karet začínáte ve scénáři Brána Rudohoru (1. balíček z druhého cyklu Trpasluj) s kartou cíle se jménem Arwen Undómiel, která je ve hře pod kontrolou prvního hráče. Jedná se vlastně o cíl a spojence zároveň. Můžete Arwen využívat podle libosti, tak jako každého jiného spojence. Jen musíte dávat pozor, že za žádných okolností o tohoto spojence nesmíte přijít. Jakmile Arwen opustí hru, jsou hráči rovnou poraženi a nemusí se o další cestu k Rudorohu ani pokoušet. Přivítání, jakého by se jim dostalo od Elronda v Roklince, by jistě nepatřilo mezi zrovna příjemné. Karta Arwen Undómiel navíc ještě disponuje reakcí: Poté, co se Arwen Undómiel vyčerpá, zvol hrdinu. Do jeho zásoby přidej 1 zdroj. Jedná se o šikovnou schopnost, protože v tomto dobrodružství se dostává poprvé ke slovu set s kartou zrady Řezavý vítr, která hromadně odebírá hrdinům žetony zdrojů jak svým vlastním efektem (sebere 3 žetony ze všech hrdinů prvního hráče), tak jako karta stínu (2 žetony ze všech hrdinů prvního hráče). Arwenina reakce, která tak žetony malinko rozmnoží, určitě přijde vhod…. Číst dále

Cíle, Návrat do Tem. hvozdu

Glum (NdTh 130)

[RegUserOnly][/RegUserOnly]Opravdu náročný souboj ve scénáři Návrat do Temného hvozdu (poslední 6. balíček dobrodružství z prvního cyklu Stíny Temného hvozdu) probíhá vlastně ve třech rovinách. Jednak si musíte poradit s náročnými podmínkami, které vám ukládá karta cíle s názvem Glum (NdTh 130) tak, jak bude popsána níže. Díky ní nebude nikdy na nic dost času a budete opravdu hodně rychle spěchat do Thranduilova paláce (možná ještě rychleji, než do Rhosgobelu při zachraňování orla). Druhou rovinou jsou jednotlivé karty úkolů, které v každé etapě kromě rozjezdové první části představují výrazné omezení vašich možností nebo dokonce nebezpečí okamžitého neúspěšného konce vaší cesty. No a do třetice přináší scénář opravdu silné karty v balíčku střetnutí se skutečně vysokým potenciálem pro rozdrcení hrdinů během jednoho až dvou kol. Pojďme začít od toho nejdůležitějšího, čímž je postava samotného Gluma. Podobně jako v předchozím scénáři tj. Mrtvé močály je reprezentován kartou cíle (objective). Této karty  se hned na začátku v přípravě hry ujme jeden zvolený hráč, který je považován za hráče střežícího zajatce. Na konci každého kola si tento hráč zvýší své ohrožení o 3. Celkem tedy o… Číst dále