Mrtvé močály, Zrady

Skrze mlhu (MM 110)

Po znovunalezení Glumovy stopy se vydáváte do Mrtvých močálů – posledního místa, kde se Glum pokouší vyhnout pronásledování. Konečně by se lov mohl nachýlit ke konci, a tak vstupujete do zrádných bažin, abyste se jej definitivně zmocnili… Kromě karet tvořících páteř celého pronásledování Gluma (MM 107) v Mrtvých močálech (tj. 5. balíček dobrodružství z 1.cyklu Stíny Temného hvozdu) obsahuje balíček střetnutí ještě celou řadu dalších střípků pro celkovou mozaiku komplikující hrdinům práci. Jedná se o různé lokace a události pracující s hodnotou únikových testů nebo vynucujících si další testy navíc. Hned čtyři zrady (v celkovém počtu třinácti karet) si žádají po některém z hráčů nový únikový test nebo jiným způsobem navyšují počet Glumových žetonů. Kromě dalších Glumových žetonů plynou z nepovedených testů i jiné nepříjemné důsledky jako třeba navýšení ohrožení. Příkladem takových událostí jsou třeba Skrze mlhu (Through the Mist) nebo Útržek bledého úsvitu (A Wisp of pale sheen). Při události Skrze mlhu se test úniku provádí prostřednictvím útoku postav (namísto vůle), Útržek bledého úsvitu umísťuje 2 žetony na Gluma rovnou. Tento efekt se dá zmírnit vyčerpáním hrdiny… Číst dále

Mrtvé močály, Zrady

Útržek bledého úsvitu (MM 108)

Po znovunalezení Glumovy stopy se vydáváte do Mrtvých močálů – posledního místa, kde se Glum pokouší vyhnout pronásledování. Konečně by se lov mohl nachýlit ke konci, a tak vstupujete do zrádných bažin, abyste se jej definitivně zmocnili… Kromě karet tvořících páteř celého pronásledování Gluma (MM 107) v Mrtvých močálech (tj. 5. balíček dobrodružství z 1.cyklu Stíny Temného hvozdu) obsahuje balíček střetnutí ještě celou řadu dalších střípků pro celkovou mozaiku komplikující hrdinům práci. Jedná se o různé lokace a události pracující s hodnotou únikových testů nebo vynucujících si další testy navíc. Hned čtyři zrady (v celkovém počtu třinácti karet) si žádají po některém z hráčů nový únikový test nebo jiným způsobem navyšují počet Glumových žetonů. Kromě dalších Glumových žetonů plynou z nepovedených testů i jiné nepříjemné důsledky jako třeba navýšení ohrožení. Příkladem takových událostí jsou třeba Skrze mlhu (Through the Mist) nebo Útržek bledého úsvitu (A Wisp of pale sheen). Při události Skrze mlhu se test úniku provádí prostřednictvím útoku postav (namísto vůle), Útržek bledého úsvitu umísťuje 2 žetony na Gluma rovnou. Tento efekt se dá zmírnit vyčerpáním hrdiny… Číst dále

Lokace, Mrtvé močály

Neprůchodná bažina (MM 113)

[RegUserOnly][/RegUserOnly]Jak dopadnout Gluma v Mrtvých močálech (5. balíček, 1.cyklus)? Celý proces jeho pronásledování je zprostředkován kartou cíle Glum, která se od začátku hry vyskytuje v oblasti odhalení. Tato karta cíle hráčům ukládá povinnost na konci každé fáze úkolu podstoupit test úniku. Ten probíhá tak, že hráči jako skupina vyčerpají libovolný počet postav a sečtou jejich sílu vůle. Následně je odhaleno tolik karet z balíčku střetnutí, jaký je počet hráčů. Některé karty mají v levém dolním rohu uvedenou únikovou hodnotu – jako je vidět třeba na kartě Neprůchodná bažina – Impassable Bog), a tato čísla na všech odhalených kartách se sečtou. Karta lokace samotná má efekt Při odhalení, který hráčům přikazuje umístit 1 zdroj za každou lokaci v oblasti odhaleni. Po prozkoumání získáme 7 vítězných bodů do zápočtu! Pojďme ale raději pokračovat v testu. Pro představu tyto karty s únikovou hodnotou se pohybují v rozmezí jedna až po maximální hodnotu pět, ale karty z jiných setů, než jsou přímo Mrtvé močály, a které se používají při hraní tohoto scénáře, nemají tuto hodnotu vůbec. Při jejich odhalení se… Číst dále

Mrtvé močály, Události

Nespíme (MM 101)

[RegUserOnly][/RegUserOnly]První, co na kartě zaujme ještě dřív, než si stihnete přečíst text akce, bude rozhodně její cena. Pět zdrojů je zatím druhá nejvyšší cena, která se ve hře PP LCG vyskytuje. Přeloženo do češtiny to znamená, že budete čekat minimálně dvě kola než si na ni naspoříte. Lze to samozřejmě uspíšit přes různé karty, které generují dodatečné zdroje, ale i tak je ta cena pořádná pálka, která „podojí“ vaše zásoby zdrojů a s největší pravděpodobností vám pak díky ní nezbude na žádnou jinou kartu. Pokud se podíváme zblízka na její akci, objeví se dva momenty, kolem kterých se zahrání této karty bude točit. Prvním je potřeba silného zastoupení titulu Rohan mezi vašimi charaktery. Akce nedává žádný bonus k hodnotě na rozdíl například od karty Užasná rychlost (NdTh 122), která má Akci: Až do konce fáze mají všechny postavy s vlastností Rohan +2 sílu vůle, ale bere hodnoty vůle stávajících rohanských charakterů. Užitečnost této karty tedy roste přímo úměrně s počtem rohanských jednotek. Takže v případě tematických hráčských balíčků se zaměřením na rohanskou jízdu, jde sice o drahou ale zato ultimátní záležitost…. Číst dále

Mrtvé močály, Spojenci

Vazal Pána větru (MM 98)

[RegUserOnly][/RegUserOnly]Vazal Pána větru (Vassal of the Windlord) je extrémně levný spojenec ze sféry taktiky, jehož pořízení vás bude stát pouhý jeden žeton z příslušného hrdiny. Za ten jeden žeton dostanete spojence s nulovou silou vůle, nulovou obranou a jedním životem, ale zato s útokem až tři. Postava má klíčové slovo střelec, což se dá v jeho případě interpretovat ne jako mistrovství s lukem, ale jako schopnost se díky křídlům snést nečekaně na nepřátele, které zahlédne i z veliké dálky. Díky tomuto klíčovému slovu může útočit i na postavy, které jsou ve střetnutí s vaším spoluhráčem. Podobně jako většina orlů, ani on nemůže mít připojeny doplňky s omezením. Až dosud všechno v pořádku a rýsuje se nám vcelku zajímavý spojenec (za ten jeden zdroj docela silný). Věc má ale samozřejmě i jeden háček, a tím je právě jeho povinný efekt: Poté, co je vyhodnocen útok Vazala Pána větru, odhoď jej ze hry. Jedná se tedy jen o jednorázového útočníka a útok je přitom to jediné, k čemu se dá na základě svých statistik využít. Ve většině případů tak bude… Číst dále

Hrdinové, Mrtvé močály

Boromir (MM 95)

[RegUserOnly][/RegUserOnly]Boromir je jedna z nejvýznamnějších postav celého příběhu, která se zatím (jaro 2015) dočkala vydání hned tří verzí karet. První z nich vyšla již v cyklu Stíny Temného hvozdu, konkrétně v balíčku Mrtvé močály. Představuje Boromira v pozici hrdinného a silného válečníka, bitevní stroj vrhající se do bitevní vřavy, kde čelí vždy největšímu množství nepřátel, takže vcelku logicky je zařazen do sféry taktiky. Jeho pozdější verze ze sféry velení (Heirs of Numenor) jej pak představuje zřejmě v mladší verzi jakožto vůdce ozbrojeného gondorského lidu, přirozeného velitele a nástupce Denethorova. Třetí verzi pak obdržel v rozšíření Road Darkens, ale zde se již nejedná o hrdinu, ale nýbrž o spojence. Dnes se zaměříme na herně nejstaršího Boromira taktického. Jeho vlastnost Gondor je jasnou záležitostí, Vznešený je vlastnost, která se svého (lehkého) rozvoje dočkala v pozdějších cyklech (Numenor), a Válečník je spíše příběhovou záležitostí nebo zatím neprobádanou designérskou uličkou, byť si z dosud odhalených spoilerů na novější balíčky dobrodružství vybavuji některé karty, které se vázaly k této vlastnosti. Síla vůle je 1, pro taktickou sféru vcelku nepodstatná záležitost, byť v Boromirově případě… Číst dále