Návrat do Tem. hvozdu, Zrady

Glumovo kousnutí (NdTh 136)

Sprevádzajú nás hrou, vyskakujú z balíka stretnutia v tú najnevhodnejšiu dobu a komplikujú nám cestu za víťazstvom. Ovlyvňujú zloženie hracích balíkov a nami zvolenú stratégiu. A my ich za to nemáme radi. Áno, je to skupina kariet stretnutia, s názvom Zrady. Tieto karty predstavujú pasce, kliatby, intrigy, rôzne nástrahy a ďalšie prekvapenia, ktorým hráči môžu čeliť počas dobrodružstva. Keď je odkrytá karta zrady z balíka stretnutia, jej efekt sa vyrieši ihneď a karta je potom umiestnená do odhadzovacieho balíka stretnutia. Toľko sa dočítame v pravidlách k hre Pán prstenů LCG o zradách. Dnes sa spolu pozrieme naozaj len v skratke na to najhoršie vo forme zrád, čo nás môže postretnúť pri hraní scenáre Návrat do Temného hvozdu (posledný balíček dobrodružstva 1.cyklu). Samozrejme jedná sa o môj subjektívny názor. Zrady, ktoré sú počas hrania problémové pre mňa, nemusia u iných hráčov vzbudiť žiadny záujem. Všetko závisí na zložení hracieho balíka, vybraných hrdinoch a od stratégie. To je však na ďalšiu debatu. Ako najhoršie zradu som vyberal tu, ktorá zásadným spôsobom ovplyvnia hru v momente, kedy je odhalená z balíka stretnutia a to tak, že prichádza k okamžitému ukončeniu hry, alebo stavu blížiacemu sa tejto udalosti. 

Návrat do Tem. hvozdu, Zrady

Glumova muka (NdTh 135)

Zajatého Gluma je nyní třeba dopravit do Thranduilova paláce k výslechu. Temný hvozd byl vždycky nebezpečným místem, ale s Glumem mezi vámi je ještě mnohem horší. Jeho naříkání a výbuchy vzteku vám nedopřejí ani chvilku klidu. Opravdu náročný souboj se scénářem Návrat do Temného hvozdu (poslední balíček 1.cyklu) probíhá vlastně ve třech rovinách. Jednak si musíte poradit s náročnými podmínkami, které vám ukládá karta cíle s názvem Glum (NdtH 130) tak, jak bude popsána níže. Díky ní nebude nikdy na nic dost času a budete opravdu hodně rychle spěchat do Thranduilova paláce (možná ještě rychleji, než do Rhosgobelu při zachraňování orla). Druhou rovinou jsou jednotlivé karty úkolů, které v každé etapě kromě rozjezdové první části představují výrazné omezení vašich možností nebo dokonce nebezpečí okamžitého neúspěšného konce vaší cesty. No a do třetice přináší scénář opravdu silné karty v balíčku střetnutí se skutečně vysokým potenciálem pro rozdrcení hrdinů během jednoho až dvou kol. Karty Gluma se hned na začátku v přípravě hry ujme jeden zvolený hráč, který je považován za hráče střežícího zajatce. Na konci každého kola… Číst dále

Cíle, Návrat do Tem. hvozdu

Glum (NdTh 130)

[RegUserOnly][/RegUserOnly]Opravdu náročný souboj ve scénáři Návrat do Temného hvozdu (poslední 6. balíček dobrodružství z prvního cyklu Stíny Temného hvozdu) probíhá vlastně ve třech rovinách. Jednak si musíte poradit s náročnými podmínkami, které vám ukládá karta cíle s názvem Glum (NdTh 130) tak, jak bude popsána níže. Díky ní nebude nikdy na nic dost času a budete opravdu hodně rychle spěchat do Thranduilova paláce (možná ještě rychleji, než do Rhosgobelu při zachraňování orla). Druhou rovinou jsou jednotlivé karty úkolů, které v každé etapě kromě rozjezdové první části představují výrazné omezení vašich možností nebo dokonce nebezpečí okamžitého neúspěšného konce vaší cesty. No a do třetice přináší scénář opravdu silné karty v balíčku střetnutí se skutečně vysokým potenciálem pro rozdrcení hrdinů během jednoho až dvou kol. Pojďme začít od toho nejdůležitějšího, čímž je postava samotného Gluma. Podobně jako v předchozím scénáři tj. Mrtvé močály je reprezentován kartou cíle (objective). Této karty  se hned na začátku v přípravě hry ujme jeden zvolený hráč, který je považován za hráče střežícího zajatce. Na konci každého kola si tento hráč zvýší své ohrožení o 3. Celkem tedy o… Číst dále

Návrat do Tem. hvozdu, Spojenci

Běžec z Temného hvozdu (NdTh 123)

[RegUserOnly][/RegUserOnly]Běžec z Temného hvozdu (NdTh 123) je spojenec zo sféry poznania (lore), ktorého cena sú 3 zdroje. Jeho atribúty sú: sila vôle 1, silu útoku 2, silu obrany 0, a 2 body zdravia. Má vlastnosti Lesní elf (silvan) a Zvěd (Scout), a disponuje touto schopnosťou: Pokud Běžec z Temného hvozdu útočí sám, bránící se nepřítel si nepočítá svou sílu obrany. Cena 3 zdroje za tohto spojenca sa môže zdať vysoká, hlavne pri pohľade na jeho atribúty, ale na to sme už vo sfére poznania zvyknutí. Našťastie máme zopár možností ako jeho cenu znížiť, alebo ho dostať do hry úplne zadarmo. Doplnok Elf-stone (TBR 16) pripojený k lokácii ktorú preskúmame nám umožní dať do hry 1 spojenca priamo z ruky. Udalosť A Very Good Tale (OHaUH 14) plní podobnú funkciu. Vyčerpáme 2 spojencov, zamiešame svoj hrací balík, a zahodíme vrchných 5 kariet. Môžeme dať do hry až 2 spojencov zahodených cez tento efekt. Celková cena spojencov, ktorý pôjdu do hry nesmie presiahnuť cenu vyčerpaných spojencov. Ak sa chystáme hrať tematický hrací balík s Lesnými elfmi, môžeme využiť… Číst dále

Návrat do Tem. hvozdu, Události

Stíny minulosti (NdTh 125)

[RegUserOnly][/RegUserOnly]Stíny minulosti (Shadow of the Past) je nenápadná karta události, která ovšem pracuje s nadmíru zajímavým efektem. Prvním pozitivem této události je, že jde o kartu ze sféry neutrální a najdeme ji v balíčku hráče hned ve třech kopiích (samozřejmě pokud si je všechny tam zamícháme). I přes to, že stojí dva zdroje, nebudete muset řešit problémy, které jsou typické při placení karet u vícebarevného balíčku. Máte-li alespoň dva zdroje v zásobě hrdinů z jakékoliv sféry, tak můžete vyložit kartu rovnou do stůl. Dalším pozitivem u této karty je to, že využívá efekt jako Akci (Action) nikoliv Reakci (Response).Máte tedy naprostou volnost, kdy kartu zahrát a není tedy potřeba čekat na „správné“ okolnosti. Díky této volnosti se vykrystalizují dva hlavní momenty, ve kterých budete kartu moci vykládat do hry. První taková možnost je tuto kartu události zahrát ještě před přidělením karet stínů. Tedy ještě ve fázi Cestování či jinak řečeno Putování (Travel). Pokud máte navrchu odhazovacího balíčku setkání kartu bez stínového efektu, můžete ji nahodit na dobírací balíček a pojistit si tak, že nebude zaskočeni při obraně proti nějakému nepříteli. Hezké využití má tato událost… Číst dále

Návrat do Tem. hvozdu, Spojenci

Orli z Mlžných hor (NdTh 119)

[RegUserOnly][/RegUserOnly]Na našich stránkách PP LCG jste se už seznámili s řadou karet sdílejících vlastnost Orel. Své rozbory mají zpracováni Okřídlený strážce, Vazal Pána větru, doplněk Podpora orlů nebo událost Přilétají orli. Zatímco Vazal Pána větru i Okřídlený strážce jsou spojenci, kteří obstojí i sami o sobě díky svému využití a mimořádné obraně (strážce) nebo nízké ceně (vazal), karta Orli z Mlžných hor, o kterých bude řeč dneska, jsou záležitostí určenou vyloženě pro balíček, který orly využívá v plné míře. I když jak se to vezme, protože při pohledu na základní statistiky orlů (obrana i útok 2, počet životů 4) se dostáváme až někam k hrdinským hodnotám. A to jsem se úmyslně nezmínil o síle vůle, kde i zde figurující číslo 2 je pro taktickou sféru něčím z oblastí snů. Otázka už pak je postavená tak, jestli za takto mimořádně vybaveného spojence budete ochotni (a schopni) zaplatit 4 žetony. Využití tak najdou zejména v balíčku se dvěma hrdiny z červené sféry, případně s nějakým způsobem generovanými žetony na těchto hrdinech (Správce Gondoru, Gondorský roh, případně Elrond, který… Číst dále