Elrond vás požádal, abyste na zpáteční cestě prozkoumali doly v Morii. Má podezření, že zvýšená aktivita skřetů podél Mlžných hor má své kořeny právě zde. Po úmorném putování jste stanuli před Durinovými dveřmi, ale cestu k nim vám přehradilo temné jezero. Musíte tak najít nějakou cestu kolem vody.

A je to tady. Znovu se vracíte do bájné Morie, legendami opředeného domova trpaslíků. Znovu vás čekají spletité tunely, mohutné pilíře, rozsáhlé sály, ale i skrytá nebezpečí číhající v temnotě, až je někdo probudí. Nejdříve se ale do Morie musíte dostat, a tak putujete podhůřím k Durinovým dveřím, vchodu do trpasličí říše z její západní strany.

Při přípravě hry scénáře Pozorovatel ve Vodě se z balíčku setkání odstraní nepřítel Pozorovatel a lokace Dveře Durina a dají se prozatím mimo hru. Po otočení karty úkolu 1 AB – K Západním dveřím na její druhou stranu se postupně odhalují karty z balíčku setkání a přidávají se do oblasti odhalení, dokud v oblasti odhalení není taková hodnota ohrožení, kolik je dvojnásobek počtu hráčů.

V úvodní části scénáře se tedy nejprve pustíte do postupného souboje s balíčkem střetnutí, který zprostředkovává vaši cestu kolem jezera k Durinovým dveřím. K dalšímu postupu nepotřebujete přemoci žádného nepřítele, prozkoumat nějakou unikátní lokaci či dosáhnout nějaké karty cíle. To vše přijde až v druhé části scénaře, ale i první část putování vás vydechnout nenechá. Hlavním důvodem budou Pozorovatelova chapadla mířící na vás ze všech stran – Lapající chapadlo (Grasping Tentacle), Drticí chapadlo (Trashing Tentacle) a Útočící chapadlo (Striking Tentacle).

Dejme tedy tomu, že se vám podařilo dostat k druhé části scénáře a nastupuje karta úkolu s názvem 2AB – Zpěněné jezero. Ta vás instruuje umístit Pozorovatele do oblasti odhalení a Dveře Durina učinit aktivní lokací. Navíc se všechny karty s vlastností chapadla musí zamíchat z odhazovacího balíčku do balíčku střetnutí, čímž se tento balíček chapadly pěkně zaplní a můžete tak počítat s tím, že na ně budete narážet ještě častěji, než v první části scénáře, pravděpodobnost ošálit zkrátka nelze.

Unikátní lokací jsou zde Dveře Durina, které se stanou novou aktivní lokací. Jejich zvláštností je, že na ně nejdou umisťovat žetony postupu a všechny žetony postupu se místo toho dávají na kartu úkolu 2AB – Zpěněné jezero, zatímco Dveře Durina, zůstávají nadále aktivní lokací. Nejsem zrovna odborník na předlohu, ale myslím si, že projít dveřmi se v knize od Tolkiena společenstvu podařilo poté, co uhádlo heslo, a přesně tak je třeba se s dveřmi vypořádat i ve hře. Jednou za kolo mají hráči možnost odhodit z ruky libovolný počet karet a poté odhodí vrchní kartu z balíčku setkání. Pokud je první písmeno názvu karty setkání stejné jako první písmeno některé ze zahozených karet, přidáte Dveře Durina do oblasti vítězství, což je vlastně jediný způsob, jak se dveří zbavit.

Karta úkolu vám ukládá podmínku dosáhnout 3 vítězných bodů, jinak nemůžete hru vyhrát bez ohledu na to, kolik žetonů postupu na druhou kartu úkolu umístíte. V praxi to znamená buď porazit Pozorovatele nebo uhádnout heslo pro Durinovy dveře, protože to jsou jediné karty v tomto balíčku, které mají nějaké vítězné body (obě ony potřebné tři). Není třeba vyřešit obě nepříjemné karty. V závislosti na počtu karet na ruce, počtu chapadel ve hře nebo vaší momentální síle postav máte možnost si vybrat, kterou alternativu v té které hře zvolíte. Zda se obrátíte čelem k nestvůře a hrdinně se jí postavíte tváří v tvář nebo zda budete po dveřích metat karty z ruky v naději, že alespoň jedna z nich obsahuje heslo, které vás provede dveřmi do hlubiny Morie.

Co zde v tomto scénáři Pozorovatel ve vodě přijde vhod mnohem více, než v běžném případě (a i tam se jedná o mimořádnou pomoc), je schopnost nahlédnutí do  balíčku střetnutí. Denethor (ZS 10), Hennamarth Píseň řeky (ZS 60) či událost Něco poví země (NdTh 124) pro opakované nahlížení karet nepřítele vám mohou dopředu prozradit, co na vás útočící či bránící se chapadlo chystá, a zda onen hrdina za svůj beztak marný útok nezaplatí trvalou neschopností dělat cokoliv jiného, než plnit úkol. Můžete tak rovněž včas zastavit ruku se sekerou, která se už už snáší na vašeho společníka. Tyto karty pak zajistí rovněž to, že pokud se budete chtít vypořádat s Durinovými dveřmi, nemusí jít nutně o hádání naslepo. Můžete se podívat, jaká karta to vlastně leží navrch balíčku střetnutí, a zjistit, jestli máte odpovídající kartu na ruce, abyste karty nevyhazovali naslepo. Až se propracujete do druhé části scénáře, chce to mít rovněž způsob, jak si poradit s Pozorovatelem. Jednou z nejrychlejších cest je opakované použití Gandalfa (ZS 73), ať už klasickým vynesením, nebo skrze Zákeřný útok (ZS 23), dále všechny možné triky sféry taktiky, ale k tomu všemu je potřeba dostat Pozorovatele na dosah, což jakkoliv se o to můžete snažit, může být leckdy mimo vaše síly. Jako jistější cesta k vítězství se mi jeví cesta přes Durinovy dveře, nicméně i zde jste dost odkázáni na štěstí (a mohutné dobírání karet na ruku, kterým tomu štěstí půjdete naproti).

Hrát proti Pozorovateli ve vodě je někdy poměrně traumatizující zážitek, nicméně obtížností i napínavostí se podle mého jedná o jeden z nejlepších scénářů druhého cyklu, o tématičnosti celého snažení ani nemluvě. Hodně se mi zamlouvá originální vyřešení hádání hesla, postup, který byl následně vypilován k dokonalosti v Sága expanzi a scénáři s Glumovými hádankami. Pozorovatel nutí stavět balíček zase trochu jinak, nespoléhat jen na nabušené hrdiny a počítat s výzvami, s jakými jste se ještě nesetkali, co jiného si od scénáře přát.

Sepsal pro vás Libor


Moria

Moria bývala nejbohatším a největším z trpasličích království. Jako na jediném místě ve Středozemi se zde těžil vzácný kov mithril. Moria byla známa svou obrovskou rozlehlostí, nádhernými sály a hlubokou důlní propastí, podle které dostala své jméno (Moria znamená Černá propast), a přes kterou vedla jen jediná cesta – můstek Khazad-dum.

Název Khazad-dum (v lidské řeči volně přeloženo jako Trpasluj) původně neslo celé město-království, ale postupem času u trpaslíků převládlo jméno Moria a Khazad-dum začalo být využíváno čistě ve spojitosti s můstkem. Elfsky se Moria řekne Hadhodrond.

Se vznikem Morie se pojí vznik samotné trpasličí rasy. Ta byla stvořena Valou Aulëm, který na rozdíl od ostatních bohů nenalezl zálibu ani v elfech, ani v lidech. Aulë vytvořil sedm trpasličích praotců a právě jeden z nich – Durin – se zabydlel v budoucí Morii, kterou tehdy nazval Kheled-zaram – Kamenným jezerem. Město vybudoval pod třemi největšími štíty Mlžných hor – Caradhrasem, Celebdilem a Fanuidholem. Na východní a západní straně města byly postaveny brány. Na Západní bráně bylo později v Druhém věku kouzelným elfským písmem tengwar (vynálezem samotného Fëanora, druhého velekrále Noldor) napsán známý text:

Ennyn Durin aran Moria. Pedo mellon a minno. Im Narvi hain echant, Celebrimbor o Eregion teithant i thiw hin.

Což se dá přeložit jako:

Dveře Durina, pána Morie. Promluv, příteli, a vejdi. Já, Narvi, jsem je vyrobil, Celebrimbor z Eregionu napsal tyto runy.

Když byl na konci Prvního věku poražen Morgoth a jeho pevnost Angband společně s celým Beleriandem pohltila voda, stala se Moria hlavním sídlem trpasličí rasy – mířily zde davy uprchlíků ze zničených beleriandských měst, z nichž nejvýznamnější byly království Belegost a Nogrod. Na západ od Morie se v oblasti Eregion usídlilo mnoho elfů Noldor, kteří, stejně jako uprchlí trpaslíci, hledali nový domov. Trpaslíci a elfové udržovali dobré vztahy a národy mezi sebou často obchodovaly.

 

Ve Druhém věku – po ukování Prstenů moci – se rozhořela válka mezi elfy a Sauronem. Ta byla velmi zničující a celý Eregion byl zničen (stejně jako většina z Noldorim). Tehdy bylo rozhodnuto, že brány Morie budou zavřeny. Od té doby žili tamní trpaslíci bez kontaktu s okolním světem.

Roku 1980 Třetího věku probudili nenasytně dolující trpaslíci prastarou stvůru Balroga. V boji s ním padl král Durin IV. (podle této události dostal Balrog jméno Durinova zhouba) i jeho následovník Náín I.. Když bylo jasné, že trpaslíci nedokáži Balrogovi vzdorovat, rozhodli se Morii opustit. Většina trpaslíků pak našla nový domov v Ereboru a v Železných horách.

První pokus o znovuosídlení Morie trpaslíky se udál v roce 2790 Třetího věku. Tehdy se dědic Durinovy koruny Thrór společně se svým přítelem Nárem odvážně vydal k jejím branám a snažil se zjistit, jestli se v okolí města neusídlili skřeti. Když venku dvojice neshledala nic podezřelého, vydal se Thrór – bez Nára, který zůstal před branou – dovnitř. Ven se však už jako živý nevrátil – skřeti jej vyhodili ve dvou kusech, zvlášť hlavu, zvlášť tělo. Na trpaslíkově hlavě bylo vypáleno jméno skřetího náčelníka Azoga. Nár se okamžitě vydal o této tragédii povědět trpaslíkům na Erebor. Ty to tak rozlítilo, že neváhali a ihned svolali vojsko, které proti skřetům vyrazilo.

Došlo tak ke krvavé Bitvě v Azanulbizaru. I když byl Azog a společně s ním i většina skřetů zabita, ztráty trpaslíků byly obrovské. V čele svých družin zemřeli například i slavní náčelníci Frérin, Fundin nebo Náín. Thráin, který v bitvě přišel o jedno oko a byl vážně zraněn na noze, byl i navzdory ztrátě syna Frérina a bratrance Náína odhodlán pokračovat do nitra Morie. Ostatní trpaslíci byli však jasně proti. Mezi nimi například i Thorin (budoucí člen výpravy za pokladem z Hobita) nebo mladičký Náinův syn Dáín, který zabil Azoga. Bylo tak rozhodnuto, že trpaslíci se vrátí na Erebor a Morii ponechají svému osudu.

Trvalo bezmála 200 let, než se trpaslíci znovu rozhodli Morii obsadit. Tentokrát v čele výpravy stanul odvážný Balin, veterán z Bitvy v Azanulbizaru, v níž zemřel jeho otec Fundin. Balinova výprava byla zpočátku velmi úspěšná – skřeti byli zahnáni a obnovování Morie započalo. Povzbuzen snadným vítězstvím se Balin prohlásil za Pána Morie. Avšak počáteční úspěchy vystřídal zmar a zklamání. Balin byl zabit skřetím šípem v roce 2994 Třetího věku. Obrovská přesila skřetů brzy povraždila i zbylé členy výpravy a Morie tak byla znovu pod nadvládou Sauronových stvůr – zbytek světa o tom však neměl ani tušení.

V roce 3019 Třetího věku Morií procházelo Společenstvo prstenu. Nejprve se výprava nedokázala dostat přes Západní bránu, protože neznala heslo. Pak si však Gandalf uvědomil, že nápis špatně přeložil a místo věty „Promluv, příteli, a vejdi.“ má překlad znít „Řekni přítel a vejdi.“. Když pak řekl elfsky „přítel“ – mellon – tak se brána otevřela. Výprava si myslela, že uvnitř prastarého trpasličího města na ně bude čekat Balinova výprava. Avšak místo vřelého přivítání trpaslíků je čekala bitva se skřety a hrozivým Balrogem.

Obzvlášť Gimli, jehož otec Glóin byl bratrancem Balinova otce Fundina, nesl zjištění, že všichni trpaslíci byli zahubeni, velice těžce. Společenstvu se nakonec podařilo dostat k můstku Khazad-dum, který vedl ven z města. Na poslední chvíli však výpravu přepadl Balrog. Proti němu se postavil čaroděj Gandalf, který se stvůrou svedl vyrovnaný boj, na jehož konci se Balrog i Gandalf propadli do hlubin Černé propasti.

Společenstvem ztráta milovaného společníka velice otřásla, ale i tak muselo pokračovat. Mezitím probíhal uvnitř Morie jeden z největších soubojů všech dob. Gandalf Balroga mnohokrát zranil, ale ten navzdory tomu neustále odolával. Bojovali spolu několik dnů, na Nekonečných schodech i na Durinově věži. A právě na ní, na nejvyšším bodu celé Morie, nakonec Gandalf svého protivníka svrhl z hory a tím jej zabil.

Po ukončení Války o Prsten a poražení Saurona byla Morie konečně od skřetů očištěna a jejím králem se stal Durin VII..

Zdroj: EDNA


Originální znění karty v EN:

Doors of Durin
Type: Location
Encounter Set: The Watcher in the Water
Threat Threshold:
Threat Strength: 2 Quest Points:
Gate.
Progress tokens that would be placed on Doors of Durin are instead placed on the current quest card.

Action: Each player may discard any number of cards from his hand. Then, discard the top card of the encounter deck. If the first letter of the encounter card’s title matches that of one of the discarded player cards, add Doors of Durin to your victory display. (Limit once per round.)

Victory 3.

Set: TWitW Number: 65
Quantity: 1
Illustrator: Ben Zweifel

 


Sdílej kartu s přáteli !

    Napsat komentář

    Vaše emailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *