[RegUserOnly][/RegUserOnly]Dozrál tedy čas pustit se do neprobádaných hlubin, tunelů, síní a komnat podzemního trpasličího světa v Morii a střetnout se s jeho nezvanými obyvateli. Než se společně podíváme na první z devítky scénářů, neodpustím si pár vět k celému cyklu Khazad-Dûm a Trpasluj (Dwarrowdelf) všeobecně. Tento článek vzniká v době, kdy je venku již čtvrtý cyklus dobrodružství a pomalu se chystá pátý, a designéři udělali od úvodních Stínů Temného hvozdu pořádný krok vpřed. Většina karet setkání v tomto cyklu nejenže vytváří dohromady pěkné a zajímavé zápletky a napínavé mechaniky, ale dává perfektní smysl příběhově a dějově. Cyklus třetí Heirs of Numenor přinesl ještě těžší a zapeklitější situace, bitevní vřavu a zoufalou obranu obležených míst, Ringmaker pro změnu neustálý chvat a stres při plnění Sarumanových úkolů, nicméně podle mého názoru žádný z nich nepřekonal Khazad-Dûm svojí tematičností a vystižením atmosféry hord nepřátel, hledání cest nebo procházení spletí tunelů. Takže pojďme to zkusit, pojďme vstoupit do dolů…

 
Příběh

Byli jste vysláni do Morie, abyste předali Balinovi zprávu a zjistili osud trpasličí kolonie, o které už nějakou dobu nikdo neslyšel. Nakonec jste dorazili k Východní bráně, jejíž dveře visí pokroucené na pantech. Uvnitř je ticho a tma…

1AB – Vstup do dolů (Enter the Mines – 7 žetonů postupu)

Při přípravě hry vyhledáte v balíčku setkání tři unikátní lokace – Východní bránu, První sál a Můstek v Khazad-Dûm. Východní bránu učiníte aktivní lokací a První sál s Můstkem položíte stranou. Zatím zůstávají mimo hru. Dále si dohledáte kartu cíle s názvem Pochodeň, a tu svěříte jednomu ze svých hrdinů. Po otočení karty úkolu se odhalí jedna karta z balíčku setkání.

Hráči nemohou postoupit do druhé části scénáře, dokud nemají kartu Můstek v Khazad-Dûm v oblasti vítězství.

LOTR_LCG_08_Quest_Final_CZ3

2AB – Gobliní hlídka (Goblin Patrol – 11 žetonů postupu)

Nalezli jste kosti trpaslíků i skřetů, ale žádné novější známky po trpasličí kolonii. Náhle jste zaslechli zvuk přibližujících se kroků. Temnou chodbou se k vám blíží skřetí hlídka.

Po odhalení karty 2B musí každý hráč najít v balíčku setkání nebo v odhazovacím balíčku jednoho nepřítele a přidat jej do oblasti odhalení. Pokud je to možné, tak alespoň jeden z takto dohledaných nepřátel musí být Velitel hlídky.

Karta úkolu má navíc povinný efekt hlásající, že každý nepřítel odhalený z balíčku setkání je zahozen na odhazovací balíček místo toho, aby se přidával do oblasti odhalení.

V případě, že ve hře nejsou žádní nepřátelé, postupujete do třetí části scénáře. Zrovna tak postoupíte, pokud na kartu úkolu umístíte 11. žeton postupu.

3AB – Cesta vzhůru (A Way Up – 12 žetonů postupu)

Jednoho člena skřetí hlídky se vám podařilo zajmout živého, ale jedinou věcí, kterou z něho dokážete dostat, je věta: „Balina najdete v Komnatě záznamů.“ Ta se nachází v sedmém podlaží Morie. Cesta tam je ale zrádná a nemůžete se zbavit pocitu neklidu a strachu.

V této části hry hrdinové nezískávají žádné žetony zdrojů ve fázi zdrojů.

 

Mechanika

Šachty, tunely, chodby, tím vším se nemůžeme začít proplétat, dokud neprojdeme samotnou branou Morie. Naše pátrání po Balinovi musí mít nějaký začátek, a tím je přešlapování před Východní branou a dodávání si odvahy k tomu, abychom prošli těmi dveřmi. Východní brána (The East Gate) nás čeká od samotného začátku hry připravená jako aktivní lokace. Její hodnota ohrožení je 7, ale tím se nenechte zastrašit a zmást. Východní brána nikdy nemůže opustit místečko určené pro aktivní lokaci, takže s tímto ohrožením se potýkat nebudete. K jejímu prozkoumání je potřeba umístit na ni 7 žetonů postupu. Je imunní vůči efektům karet, a to jak hráčských karet (takže žádné žetony umístěné na ni prostřednictvím Legolase, Průvodce z Loriénu, Znalostmi předků nebo jakýmkoliv jiným způsobem), tak i karet z balíčku setkání. Východní brána je kartou ohodnocenou jedním vítězným bodem, takže po svém prozkoumání nezamíří na odhazovací balíček, ale do oblasti vítězství. Jakmile se tak stane, vezmete První sál, který jste si při přípravě hry umístili stranou, a přidáte jej do oblasti odhalení. To ale trošku předbíháme. Zatím jsme před branou Morie, za ní nedokážeme rozeznat nic než temnotu, a v té tmě se může skrývat cokoliv. Tato skutečnost je herně zprostředkována tím, že dokud je Východní brána ve hře, nemohou se hráči dobrovolně střetnout s žádným nepřítelem ani se neprovádějí kontroly střetnutí. Každý nepřítel, který je odhalen z balíčku, zůstává v oblasti odhalení a čeká, než vstoupíme dovnitř. Skřeti nejsou natolik pošetilí, aby za námi vylézali na denní světlo, to my jsme přišli vstoupit do jejich světa. Pokud budete před bránou dlouze otálet, snadno si vás všimne nějaká hlídka, upozorní ostatní, a když konečně vstoupíte do prvního sálu, vrhne se na vás malá armáda. Určitě to tedy chce zpočátku posílat postavy plnit úkol, jak to jen jde, ale počítat s tím, že jakmile bude brána otevřena, může se protrhnout hráz a chce to mít nějakým způsobem pojištěnou i obranu svých hrdinů.

LOTR_LCG_08_Cards_Final_CZ45

Pokud úspěšně projdete branou a odoláte přívalu číhajících nepřátel, čeká vás První sál (The First Hall). V porovnání s bránou už se nejedná o lokaci, která by měla tak zásadní dopad na hru i styl, jakým vedete svojí výpravu. Pro vycestování do Prvního sálu musí každý hráč zvýšit své ohrožení o 3, což je jistě nepříjemné, ale nikterak zničující. Také počet žetonů potřebných na prozkoumání sálu jsou pouhé dva. Jakmile je sál prozkoumán a přidán do oblasti vítězství, nastupuje do hry poslední stranou odložená karta – Můstek v Khazad-Dûm (The Bridge of Khazad-Dûm). Tímto způsobem je vyřešen postupný průchod těmito místy, aniž by došlo k nějakým nelogickým přesmyčkám, a nejste odkázání na to, jak budou lokace chodit z balíčku střetnutí. Můstek v Khazad-Dûm disponuje nepříjemnou vlastností, že pokud je aktivní lokací, hráči nemohou vykládat (hrát) karty z ruky. Tématicky se dá vše opět krásně zdůvodnit například tak, že při balancování na úzké skalní cestě nemáte možnost povolat si na pomoc nějaké další postavy, protože se vedle vás zkrátka nevejdou, nebo nechcete riskovat, že by se narušený můstek pod vaší vahou zřítil do hlubin. Prozkoumání Můstku je nutnou podmínkou pro splnění první části scénáře, takže pokud jej již máte ve vítězné oblasti a zároveň jste na kartu úkolu dostali odpovídající počet žetonů, můžete se posunout k následující kartě úkolu.

Při procházení se podzemím máte k ruce jednu celkem výraznou pomoc, a tou je karta cíle s názvem Pochodeň. Tuto pochodeň při přípravě hry připojíte ke zvolenému hrdinovi, ale nezapomeňte, že se jedná o doplněk s vlastností Omezení. Tím pádem nemůže tato postava nést pochodeň a k tomu ještě bojovat se dvěma sekerami naráz. Karta cíle pak má následující akci: Vyčerpej Pochodeň, abys umístil až 3 žetony na lokaci s vlastností Tma. Tuto vlastnost sdílí celá řada podzemních lokací v tomto i celé řadě dalších scénářů a jedná se tak o opravdu cennou pomoc. Věc však má jeden háček. Následuje totiž ještě Povinný efekt, kdy po vyčerpání pochodně je odhozena vrchní karta z balíčku setkání, a pokud se jedná o nepřítele, je tento nepřítel přidán do oblasti odhalení. Jiné druhy karet končí na odhazovacím balíčku. Můžete tak stát před vskutku zajímavými dilematy, a to jestli použít pochodeň a posvítit si do temných zákoutí chodeb a postupovat jimi rychleji, ale za cenu toho, že si světla pochodně může někdo všimnout a vy tak k sobě přilákáte nějakého nepřítele. Velkou pomocí mohou být v tomto směru karty, které vám umožňují nahlédnout na vrchní kartu balíčku setkání. Nejvíce jich má k dispozici sféra vědění a jednou z nejjednodušších možností je spojenec dostupný už v základní sadě – Hannemarth Píseň řeky (Hannemarth Riversong). Díky jeho schopnosti, kdy se po jeho vyčerpání podíváte právě na onu vrchní kartu z balíčku, zjistíte, zda je použití pochodně bezpečné nebo nikoliv.

LOTR_LCG_08_Cards_Final_CZ100

V první části scénáře jste se jistě s nějakými nepřáteli setkali, ale ve druhé se setkáte s nepřítelem nejsilnějším. Po odhalení karty úkolu 2B si musí každý hráč dohledat jednoho nepřítele v jakémkoliv z balíčků (balíčku střetnutí nebo balíčku odhazovacím) a přidat jej do oblasti odhalení. Jedním z těchto nepřátel musí být Velitel hlídky (Patrol Leader), pokud je to možné (možné to není v tom případě, že již všechny kopie tohoto nepřítele jsou v dané chvíli ve hře).

LOTR_LCG_08_Cards_Final_CZ38

Možná se netváří jako nějaký mimořádně tvrdý oříšek, nicméně s trochou smůly dokáže potrápit opravdu mimořádně. Má totiž Povinný efekt, který říká, že předtím než dostane nějaké poškození, odhodí se karta z vrchu balíčku setkání, a pokud je tato karta nepřítel, Velitel hlídky poškození nedostane. Navíc některé karty z balíčku střetnutí mají jako efekt stínu text, který zakazuje zranit nepřítele, ke kterému byla karta stínu připojena (jako například Velitel hlídky sám). Můžete se tak snažit, jak chcete, ale někdy vám zlikvidování tohoto velitele může trvat několik kol. K jeho schopnosti se vztahuje ještě jedna pravidlová záležitost, která občas vyvolává otázky, a tou je použití Sekery z Trpasluje (Dwarrowdelf Axe). Tento doplněk říká, že pokud postava se sekerou zaútočí, přidělí se napadenému nepříteli jedno zranění. Je to natolik dobré vybavení pro jakéhokoliv trpaslíka, že s touto novinkou z arsenálu zbraní jistě nepohrdnete. Tato reakce nastává hned poté, co vyhlásíte útočníky, takže se ihned zahodí karta pro zjištění, jestli Velitel hlídky dostane toto jedno zranění. Pak útok pokračuje, sečtou se hodnoty útoků, porovnají s obranou a následně se zahazuje další karta pro zjištění toho, jestli byl Velitel hlídky zraněn tímto vaším útokem. Celkově se tedy odhazují dvě karty, pro sekeru i pro útok zvlášť.

Jak už zaznělo, Velitel hlídky je jistě nepříjemným protivníkem, ale pořád se jedná jen o hlídku, navíc poměrně dost předsunutou, takže se ještě dlouho nemusíte bát, že narazíte na další nepřátele. Karta úkolu 2B má totiž povinný efekt způsobující, že každý nepřítel odhalený z balíčku setkání je zahozen na odhazovací balíček místo toho, aby se přidával do oblasti odhalení, takže skutečně se budete potýkat jen s těmi nepřáteli, kteří již byli ve hře v okamžiku, kdy jste kartu otočili, a které jste si vy sami následně nalezli.

Druhá část scénáře má dva alternativní konce, které vás mohou dovést do části třetí. Jedním z nich je pobití všech nepřátel ve hře včetně velitele hlídky, druhým položení jedenáctého žetonu postupu na kartu úkolu. Nejedná se o paralelní podmínky, stačí splnit jednu z těchto záležitostí. Při pobití nepřátel nerozhoduje počet žetonů na kartě úkolu, při splnění počtu žetonů jdete dál, i když nepřátelé stále ještě zůstávají.

Ve třetí části pokračujete tam, kam vás zmučený zajatec nasměroval – do sedmého podlaží Morie, kde by na vás mělo čekat rozluštění tajemství Balinova osudu. Cestu vám zkomplikuje pouze skutečnost, že třetí karta úkolu zakazuje hrdinům získávat žetony zdrojů ve fázi zdrojů, nicméně tento zákaz je omezen jen na tuto fázi. Jiné způsoby, které dokážete vymyslet a které zdroje přinášejí (Správce Gondoru, Roh Gondoru, různé události ze sféry Velení) žetony produkují, pokud je použijete mimo dotyčnou fázi (akce na Správci Gondoru se dá použít třeba ve fázi plánování).

 

Další zajímavé karty

V předchozím textu jsme se podívali na karty, které jsou pro splnění příběhu stěžejní, ale scénář (a vedlejší sety karet než ten hlavní s názvem Do jámy) nabízejí celou řadu zajímavých karet, se kterými se budete setkávat i v dalších dobrodružstvích. Jedna z mých nejoblíbenějších karet v celé sérii se jmenuje Rozcestí (Branching Paths).

LOTR_LCG_08_Cards_Final_CZ88

Jedná se o lokaci s vlastností Podzemí a Tma (takže se na ni dá posvítit pochodní), která navíc každé lokaci s vlastností Tma přidává jedna k její hodnotě ohrožení (tedy i sama sobě). Na ilustraci jsou vidět tři klenuté vchody do jednotlivých chodeb a hrdinové si musí zvolit, která cesta je podle nich nejméně nebezpečná. Poté, co Rozcestí opustí hru jako prozkoumaná lokace, podívají se hráči na 3 vrchní karty z balíčku setkání, jednu odhalí a umístí do oblasti odhalení, a zbývající dvě poputují na dno balíčku setkání.

Zvlášť pomalý postup vás čeká přes Zigilskou šachtu (Zigil Mineshaft), jejíž kymácející se a napůl rozpadající se visutý most rozhodně nevypadá bezpečně. Pomalý postup krok sun krok je zajištěn vysokým počtem žetonů potřebných k prozkoumání (5) a stejně vysokým ohrožením. Pokud však hrdinové hodlají riskovat a vsadit na to, že můstek vydrží, mohou využít akci na této lokaci (Akce: Každý hráč si zvýší ohrožení o 1, poté na Zigilskou šachtu umístěte 1 žeton postupu). Vzhledem k tomu, že se jedná o lokaci s vlastností Tma, opět může v tomto ohledu pomoci i Pochodeň, abyste za cenu jistého rizika šachtou proběhli naopak velmi rychle a nechali ji za sebou v tom kole, kdy byla odhalena ještě předtím, než se fáze úkolu vůbec vyhodnotí.

Ze setu Nástrahy jámy (Hazards of the Pit) pochází jedna z nejobávanějších zrad – Propadliště (Sudden Pitfall) s efektem Při odhalení: První hráč musí, je-li to možné, odhodit jednu postavu pod svou kontrolou, která je vyslána plnit úkol. V tomto scénáři (i v jiných, ve kterých můžete očekávat skryté pasti v podlahách) se tedy nevyplatí posílat na úkol jen samotné hrdiny, protože Propadliště si zkrátka nevybírá. Navíc se jedná o jednu z prvních zrad (ne-li vůbec první, pokud si vzpomínám dobře), která byla uvedena do hry a obsahuje nepříjemný dodatek, že tento efekt nelze zrušit.

LOTR_LCG_08_Cards_Final_CZ122

Zajímavých karet by se jistě našlo ještě pár dalších, nicméně poslední drobné upozornění by se týkalo lokace Děsivá trhlina (Dreadful Gap), jejíž efekt po odhalení říká, že se do ní musí ihned vycestovat a současná aktivní lokace se přesouvá zpátky do oblasti odhalení. Počet žetonů nutných k prozkoumání trhliny je roven počtu postav ve hře, což je rovněž vcelku jasná podmínka, ale věc, kterou by mohli někteří hráči přehlédnout, se týká její interakce s Východní branou (lokací, která začíná jako aktivní lokace na začátku hry). Tato lokace je imunní vůči efektům karet (tedy všech karet) a ani efekt Děsivé trhliny ji zkrátka do oblasti odhalení vrátit nemůže.

 

Jak na něj

Do jámy je scénář poměrně průhledný, a pokud nedojde k nějakému zaseknutí na samotném začátku nebo v průběhu souboje s Velitelem hlídky, dá se dohrát s velmi širokou škálou herních balíčků. V podstatě se dá porazit s jakýmkoliv balíčkem, který už z počátku disponuje velkým potenciálem pro plnění úkolu, ať už se jedná o nějaký modrý balíček Rohanů či zda se rozhodnete využít skutečně monstra a největšího z trpaslíků v této hře – Daina Železné nohy (Dain Ironfoot). Tento hrdina ze sféry Velení přidává naprosto všem trpaslíkům ve hře jedna k útočné hodnotě i k síle vůle za podmínky, že je připraven. Díky tomu můžete vyvinout opravdu velkou sílu při plnění úkolu i za vynechání duchovní sféry a využití všech těch luxusních trpaslíků ze sféry Vědění. Při hře více hráčů Dain nerozlišuje, komu trpaslíci patří, a rozsévá své bonusy napříč celým stolem, takže ve dvou hráčích je možno využít všech čtyř sfér a nevynechat jediného z trpaslíků, které vám celý cyklus přinese. Vzhledem k tomu, že trpaslíci jsou nejsilnějším tématem, které bylo do této hry uvedeno (osobní názor), a podle mého zastiňují i věhlasné Outlands z cyklu Heirs of Numenor, nechám už jednotlivé trpasličí triky na vás. Mimo jiné i na těchto stránkách najdete návrhy dvou balíčků, které nedávno připravil Acedrac.

 

Osobní hodnocení:

Pokud budete porovnávat číselné hodnoty na konci recenzí, poprosil bych o to brát je rozhodně s rezervou. Je to jen nic neříkající číslo na závěr a vypovídá něco o tom, jak se scénář líbí JEDNOMU člověku. Když jsem začal psát jednotlivé recenze, snažil jsem se hodnocení těch „svých“ sladit s těmi recenzemi, které už na webu byly zveřejněny, a dávat více procent, pokud jsem je považoval za (pro mne) zábavnější nebo méně, pokud tomu bylo naopak. Nějak se mi ale stalo, že ty povedenější scénáře se mi pořád potulovaly někde kolem 80-90% a jaksi nemám jak jít výš a jak porovnávat. Cyklus Trpasluj je u mne osobně mnohem výše, než cyklus Stíny Temného hvozdu, ale zároveň tady nechci rozesít samé stovky, takže si dovolím být na Morii přece jen přísnější. Tudíž Do jámy ode mne dostane i tak hezkých 70%, byť ho tak převyšují některá hodnocení z první řady, aniž bych si myslel, že jsou skutečně lepší, ale to jen z toho důvodu, že cyklus Dwarrowdelf přinese některé ještě mnohem větší věci!!!

Recenzi ke KHAZAD-DUM Q1 pro vás sepsal Libor 

Hodnocení tohoto dobrodružství: 70%

Jak se vám líbí článek autora?

Sdílej kartu s přáteli !

    2 thoughts on “RS10 Do jámy”

    1. Opět velmi dobře napísané, ikdyž si stále myslím že hodnocení by mělo být objektivní a stejné ke všem recenzím. Je spousta třeba filmových recenzí, které píše jedinec a jiní s jeho hodnocením nesouhlasí. Ale prostě tak to je… Jinak opět výborná práce, Libore 😀

    2. Já vím, že tohle rozhodně není ideální a sám nevím, jak to udělat líp. Jak jsem psal v recenzi, je tohle strašně subjektivní, ale třeba Anduina tu měla 80% a další recenze už jsem dělal já. Právě že jsem se snažil trochu krátkozrace sladit hodnocení ostatní scénářů ze stejného cyklu a protože si myslím, že minimálně 2 scénáře byly lepší, vylezly mi na 90%. Khazad a Dwarrowdelf pak čistě subjektivně trumfnout v podstatě cokoliv z 1. cyklu, takže mám dávat všemu 90-100%? Podobně ale i další cykly, Hobbit i Černí jezdci… To mi taky nepřijde ideální. Proto jsem se taky v mailu ptal, jak to pojmout, a řek jsem si, že s novým cyklem je možnost zpřísnit (a i na to v textu upozornit).
      Jinak je tu diskuze, můžete hodit tipy a nápady, jak to mám pojmout u dalších článků, podle mě to číslo není až tak vypovídající (viz moje hodnocení Návratu do TH a anketa na titulce 🙂 )
      Kdybych měl bodování sladit s prvním cyklem, hodil bych asi 80% (srovnatelné s Anduinou).

    Napsat komentář

    Vaše emailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *