POZNÁMKA OD TOMA BOMBADILA: Omluvte prosím v této recenzi dočasně vložené karty v EN. Českou verzi vložím dle časových možností. Děkuji za pochopení. Nechť se vám líbí.


Ostrovní pevnost Cair Andros střežící severní přístup do Gondoru je v obložení! Obléhací stroje a čluny naložené skřety míří přes řeku ke slabě bráněným severním břehům ostrova.

 


 

POPIS KARET ÚKOLŮ

1AB – Obrana (The Defense – 9 žetonů postupu)

Útočníci jsou vytrvalí a obránce zmáhá únava, karty se pomalu, ale jistě obrací proti tobě…

V přípravě hry se do oblasti odhalení umístí karty Citadela, Přístupová cesta a Břehy

Obležení.

Hráči musí udělit poškození z útoků bez obrany lokaci Bojiště s nejnižším ohrožením ve hře. Pokud není ve hře žádná lokace Bojiště, hráči ihned postoupí do další etapy.

 

2AB – Posílení břehů (Reinforcing the Banks – 9 žetonů postupu)

Zatímco vzduch naplňuje kouř a výkřiky, skřeti na svých vorech najíždějí na mělčiny u severních břehů. Musíte se dostat na pobřeží a zatlačit je zpět do vody dřív, než se úplně vylodí.

Během kroku odhalení se odhaluje jedna karta z balíčku střetnutí navíc.

 

3AB – Průlom na přístupové cestě (Breakthrough at the Approach – 7 žetonů postupu)

Pod údery beranidla se východní brána s praskotem roztříštila a nádvoří za ní zaplavil dav skřetů. Postavte se jim v boji tváří v tvář a zajistěte bránu!

Bitva.

Pokud hráči v této etapě nejsou úspěšní při vyhodnocení úkolu, místo zvýšení ohrožení každý vybere a odhodí jednu svoji postavu.

 

4AB – Průlom u Citadely (Breakthrough at the Citadel – 5 žetonů postupu)

Skřetí lezci pronikli na ostrov a vyšplhali po zdech. Probili se až k západní bráně a ta padla. Nyní se další houfy nepřátel, doposud nečinně vyčkávajících, hrnou dovnitř a chtěji prorazit k samotné Citadele!

Obležení

Karta úkolu Průlom u Citadely přidává 5 bodů ohrožení k celkovému ohrožení oblasti odhalení.

 

5AB – Závěrečná bitva (The Last Battle – 15 žetonů postupu)

Obránci Cair Androsu přežili několik náporů nepřátelského útoku, ale výsledek bitvy stále spočívá na ostří nože. Ještě jeden hrdinský čin je třeba vykonat k záchraně pevnosti a dosažení vítězství.

Obléhání

Při odhalení karty úkolu se odhalí jedna karta za každého hráče z balíčku střetnutí.

Pokud hráči získali 4 nebo více vítězných bodů, Závěrečná bitva získá klíčové slovo bitva a ztratí klíčové slovo obléhání.


SCÉNÁŘ

Nějakým zázrakem se vám podařilo dosáhnout Cair Androsu a proniknout za jeho zdi předtím, než byla pevnost oblehnuta silami Mordoru, ale tím všechny problémy teprve začínají. Hordy skřetů a haradských se chystají vzít hradby města ztečí a nezastaví se před ničím, a tak nezbývá, než připojit se k zoufalé obraně v rámci vyvrcholení trojice scénářů Dědiců Numenoru. Jak už název dobrodružství napovídá, půjde o pěkně epickou bitvu, kde to budou nepřátelé, na jejichž straně je iniciativa, a vaším úkolem bude bránit různé části opevnění. Tomu odpovídá klíčové slovo obležení na prvním úkolu a také trojice lokací v oblasti odhalení – Citadela (The Citadel), Břehy (The Banks) a Přístupová cesta (The Approach). Celá mechanika scénáře se točí kolem toho, zda dokážete tyto pevnosti udržet, než se přes ně převalí nepřítel.

Všechny tři lokace mají jako jediné ve hře určení Bojiště, čehož největší význam spočívá v tom, že jim může být přidělováno poškození. Jednou z možností je karta úkolu Obrana, jejíž text způsobuje, že nebráněné útoky tentokrát nejdou do vašich hrdinů, ale právě do lokací s tímto určením. Jakmile některá z lokací nasbírá počet poškození rovný počtu žetonů nutných k jejímu prozkoumání, je tato lokace odstraněna ze hry. Nemáte přitom kontrolu nad tím, jak zranění distribuujete, ale zranění jde do lokace s nejmenším ohrožením. První na řadě jsou tak Břehy, následuje Přístupová cesta a jako poslední je na řadě Citadela. Stejné je také pořadí lokací podle jejich křehkosti, takže pro vylodění se na březích Anduiny stačí pouhé tři žetony, Přístupová cesta je již těžší oříšek a potřebuje sedm žetonů poškození představujících prolomení se skrze její bránu a nejdéle odolává Citadela s jednácti „životy“. Cílem tak je postupně tyto lokace prozkoumat (vzhledem k typu úkolu Obrana tedy ubránit a zabezpečit), než se nepřátelé probijí skrz. Jakmile jsou všechny lokace s tímto určením mimo oblast odhalení (tedy „ubráněné“=prozkoumané nebo zničené), rovnou pokračujete do další etapy.

Vtip je v tom, že všechny tři lokace mají podobnou reakci na své prozkoumání v podobě toho, že vyřadíte z balíčku úkolů odpovídající kartu úkolu dva až čtyři. Zabezpečením toho kterého místa si tak výrazně zjednodušujete a zkracujete hru, protože každý z oněch úkolů představuje náročnou snahu vytlačit nepřítele z dotyčných prostor. V druhé etapě se vám nepřátelé vylodí na břehu řeky a hrnou se na vás, takže v této fázi odhalujete z balíčku střetnutí kartu navíc, ve třetí prolomí bránu a vy je musíte vytlačit zpět v úkolu s klíčovým slovem Bitva, přičemž prohra při plnění úkolu znamená zabitou postavu, a ve čtvrté etapě už jde o samotnou Citadelu. Čtvrtá část je opět obležením, kde karta úkolu přidává pět bodů ohrožení k celkovému ohrožení, což činí obranu pekelně složitou. Každé této etapě máte možnost se vyhnout prozkoumáním příslušné lokace, ale není to nic jednoduchého, na to můžete vzít jed.

Poslední úkol má číslo 5 a jakmile se k němu dostanete (a je jedno zda poctivým projitím všech předchozích etap nebo přeskočením některých díky úspěšné etapě první), čeká vás závěrečná bitva o Cair Andros. Opět půjde o Obležení, ale pokud jste byli v předchozím průběhu skutečně úspěšní a nasbírali jste alespoň 4 vítězné body (těmi disponují právě ony tři první lokace), přebíráte iniciativu a úkol se stává Bitvou namísto Obležením. Pro čtyři vítězné body musíte uhájit Citadelu (3VB) a jedno ze zbývajících Bojišť (1 a 2VB) nebo si poradit s Mordorským poručíkem (3VB), jehož ztráta soupeře také demoralizuje, jinak není možné se k vítězným bodům v tomto scénáři dostat.

Scénář Oblehání Cair Andros se vyznačuje opravdu vysokou koncentrací extrémně složitých nepřátel. Jednu skupinu tvoří skupina haradských, které jste nedokázali zastavit v lesích za řekou a o nichž byla řeč již v recenzi příslušného scénáře Do Ithlienu. Haradská elita i Žoldnéři vás tyranizují svými opakujícími se útoky a lukostřelbou a ještě si s sebou přivedli jednoho Mumaka jakožto takřka nepřemožitelného protivníka, jemuž jdou při jeho dvanácti životech udělit jen 3 zranění za kolo. O všech kartách včetně zrady Jižanská podpora jste si již mohli přečíst u scénáře Do Ithilienu.

Kromě haradských najdeme ještě několik skupin nepřátel, z nichž se každá specializuje na jiný styl boje a vaši situaci komplikuje jiným způsobem. Poprvé se setkáváme se setem skřetů, jejichž síla spočívá v množství karet stínu jim přidělených. Skřetí žhář (Orc Arsonist) dá kartu stínu každému nepříteli, který je právě navázán na hráče, se kterým se právě ocitl ve střetnutí, a Skřetí chátra (Orc Rabble) dostává bonus +2 do konce fáze, jakmile je jim přidělena karta stínu. Všimněte si i jejich vlastních efektů stínu, kdy žhář zvýší sílu útoku o 1 a přidělí novou kartu stínu. A chátra dá útočníkovi kartu stínu dokonce za každého hráče ve hře. Nejsou přitom jedinými kartami s podobným trikem v rukávu, takže i zdánlivě nevinní nepřátelé mohou jedním útokem srazit do prachu i toho největšího hrdinu typu Beregonda se zbrojí a vším možným vybavením. Není úplně nereálné, že nějaký nepřítel útočí třeba se třemi nebo čtyřmi kartami stínu, což je velká zákeřnost. Podobně tak nemůžete tušit, když necháváte někoho projít nebráněný útok, kolik zranění nakonec ve finále dá vašemu opevnění.

To set Elita Mordoru přináší zase jiné potíže. Brutálně trestá hráče, který hraje hrdiny z více sfér, a tlačí vše k tomu, aby v tomto scénáři byla využita hlavně sféra taktiky. Ono to není od věci, protože ostatní sféry budou mít problémy s klíčovými slovy Bitva i Obrana, která vás čekají, takže bez výrazné taktiky to tady opravdu nejde. Ale co je moc, toho je příliš. To Skřetí kušiníci (Orc Arbalesters) ještě ujdou. Jejich síla z nich činí ne zrovna nebezpečné protivníky, ale je to jejich lukostřelba, co je zde na překážku. Je na hodnotě X, kde X je tentokrát počet různých sfér, k nimž patří hrdinové ve hře. Pokud tedy máte ve své skupině rozvržené všechny čtyři sféry, abyste měli přístup ke všem sortám triků, stávají se kušiníci prioritním cílem, protože lukostřelba 4 není nic, co by se mohlo nechat ve hře příliš dlouho. Že na nějaké duchovní cvičení nebo hraní si na hrdiny a velitele není v brutální řeži čas ani prostor pak ukazuje Skřetí předvoj (Orc Vanguard), který jen tak mimochodem má osmičkový útok, a dokud si jej necháte v oblasti odhalení, nemůžete utrácet zdroje z žádného hrdiny, který má ikonu vědění, duchovní sféry či velení. Korunu všemu nasazuje zrada Pánova zloba (Master´s Malice), která donutí každého hráče vybrat jednu jedinou sféru a následně všem postavám, které k této sféře nepatří, napálit 3 zranění, čímž máte své bojiště takřka vyčištěné. Tahle událost a i výše zmíněné věci vyloženě tlačí hráče do toho, aby stavěli své balíčky z jedné sféry, což ale ve třetím cyklu už není úplně nereálné. Navíc tento scénář vyloženě volá po tom, aby ze sféry taktiky vytřískal, co se dá.

               

Tím jsme ale utekli od slibovaných nepřátel, takže pojďme se dál projít jejich řadami, abychom věděli, jaké věci si na nás Sauron a jeho věrní nachystali. Útoku velí Mordorský poručík, což je těžký oříšek hlavně kvůli tomu, že má útok na čísle 5 a zároveň nemůže být bráněn spojenci, pouze hrdiny. Po svém odhalení jen tak mimochodem ještě spustí vrchní zradu v odhazovacím balíčku. Za jeho zničení jste ale odměněni třemi víteznými body, jak již zaznělo dříve, a můžete si tak usnadnit závěrečnou bitvu, protože nepřátelské voje jsou poznamenané ztrátou velení a je snazší zatlačit je do defenzivy. Kromě hord skřetích dobyvatelů s sebou mají mordorští i řadu obléhacích strojů, jako například Dobývací vor (Siege Raft), který po příchodu dá dvě zranění Bojišti s nejnižším ohrožením a jako karta stínu jde steným způsobem přímo po Březích, pokud jsou ve hře. Ještě horší je Beranidlo (Battering Ram), které má útok 7, klíčové slovo zatracení 2 a ještě dá tři zranění aktivní lokaci Bojiště nebo 2 Přístupové cestě, pokud je kartou stínu. Všude kolem se motají davy Skřetích lezců (Orc Scramblers) (nápor!), kteří po odhalení dají po jednom zranění všem bojištím a jako karta stínu se specializují na třetí lokaci – Citadelu.