[RegUserOnly][/RegUserOnly]Pokračujeme 2. dílem recenze k sáze: Black Riders s názvem The Knife in the Dark.


PŘÍBĚH

Frodo a jeho přátelé dorazili do Hůrky a zjistili, že nad městem již leží stín strachu z černých jezdců. Nejisti, komu vlastně mohou důvěřovat, rozhodli se přenocovat v hostinci s názvem „U Skákavého poníka“, kde se setkali s Gandalfovým přítelem Chodcem, který jim nabídl doprovod na jejich cestě do Roklinky. Kromě chodce ale je v hostinci ještě několik mnohem méně přátelských lidí.

POPIS JEDNOLTIVÝCH KARET ÚKOLŮ

1 AB – Trouble in Bree (8 žetonů postupu)

Všechny kopie nepřátel s názvem Ringwraith a jejich velitel The Witch-king, lokace Weathertop a Midgewater se zatím umístí stranou mimo hru. Lokace The Prancing Pony a nepřítel Will Ferny se umístí do oblasti odhalení.

Dokud je lokace The Prancing Pony v oblasti odhalení, hráči nemohou postoupit do další části scénáře.

 

2 AB – Into the Wild (6 žetonů postupu)

V souladu s Chodcovým plánem jste brzy opustili frekventovanou stezku a pokusili se uniknout pronásledování divočinou. Vaším cílem se stala Větrná hůrka (Weathertop).

Po odhalení druhé strany karty úkolu se do oblasti odhalení umístí lokace Midgewater a na kartu úkolu se dá 1 žeton postupu za každého hráče. Karta disponuje povinným efektem na konci kola, buď odstraň X žetonů postupu z karty úkolu (X je počet hráčů) nebo zamíchejte jednoho mimo hru odloženého nepřítele s názvem Ringwraith do balíčku střetnutí. Dokud je Midgewater v oblasti střetnutí, hráči nemohou postoupit do další části scénáře.

3AB – The Ringwraith Attacks (speciální)

Chodec nakonec odvedl Froda a jeho společníky na Větrnou hůrku, kde doufá, že se setká s Gandalfem. Místo toho na ně zde čekají Prstenové přízraky. Jakmile zapadlo slunce, začaly se blížit ke své kořisti.

Hráči vyhráli, pokud ve hře nejsou žádné prstenové přízraky.

 

MECHANIKA

Zdárně se vám podařilo překonat přívoz přes Brandyvínu dříve, než sem dorazili černí jezdci, a někteří z vás se dokonce prokousali přes Starý hvozd, kde se střetnuli s Vrbákem, a přes nebezpečné Mohylové vrchy. Nyní vás čeká další pokračování v sáze Černí jezdci s názvem A Knife in the Dark

Při přípravě hry se všechny karty s názvem Ringwraith (celkem 4 kopie), The Witch-King, lokace Weathertop a Midgewater umístí mimo hru. Will Ferny a The Prancing Pony se umístí do oblasti odhalení, přičemž po otočení karty úkolu na druhou stranu zjistíte, že prozkoumání (v tomto případě spíše opuštění) Máselníkovy hospody je nutnou podmínkou pro to, abyste se mohli vydat do druhé části scénáře s názvem Into the Wild (Do divočiny).

Obě startovní karty jsou naprosto zásadní pro celý scénář, takže jimi rovnou začneme v našem průzkumu toho, co vás v tomto scénáři čeká. První na řadě bude The Prancing Pony. Jedná se o jednu z těch sympatických lokací, které mohou mít i pozitivní efekt na hru, a to prostřednictvím své reakce na vycestování do ní. Jakmile si totiž hobiti dodají odvahu a vstoupí do přítmí jejího sálu, může první hráč umístit do hry jednoho spojence ze své ruky. Toto vyložení potenciálně velmi silného spojence bez ohledu na jeho cenu nejspíš představuje shledání se s Chodcem, který v hostinci na Gandalfovu radu vyhlíží hobití uprchlíky. Načasování této reakce je dobré na okamžik, kdy máte někoho hodně prospěšného na ruce, někoho za hodně zdrojů a tedy obtížně zahratelného v úvodních fázích hry, nicméně někdy musíte vzít za vděk i malou rybou. Jakmile se vám podaří hostinec prozkoumat (vydáváte se tedy na nebezpečnou cestu a již vás nekryjí jeho relativně bezpečné zdi), musíte následkem jeho povinného efektu odhazovat karty svrchu balíčku střetnutí, dokud neodhodíte X karet nepřátel (X je počet hráčů). Všechny tyto nepřátele, kteří jen číhali na svoji příležitost, až se ukážete venku, umístíte do hry navázané na prvního hráče a pokračujete v cestě. Buď tedy opouštíte Hůrku (a musíte ještě nějaké ty žetony na kartu úkolu umístit) nebo jste již za jejím plotem a míříte rovnou do divočiny.

Druhou startovní kartou je Bill Ferny alias Potměchuť. Ten už představuje pořádný zádrhel a první překážku, na kterou musíte myslet. Nesmíte s ním totiž dobrovolně vstoupit do střetnutí a jeho hodnota pro kontrolu střetnutí na čísle 38 tak znamená, že normální cestou se s ním nepotkáte ještě poměrně dlouho. Počet životů na čísle 5 pak znamená, že i jednorázové „odstřelení“ pomocí Gandalfa nepřipadá v úvahu, a pokud zvolíte tuto cestu pro jeho zničení, vyplýtváte si Gandalfův efekt hned dvakrát. Ferny disponuje natolik odporným efektem, že i tato dvojakce je ospraveditelná, jak uvidíte za chvíli. Jeho povinný efekt totiž říká, že musíte buď zamíchat jeden mimo hru umístěný Prstenový přízrak (Ringwraith) nebo zvýšit své ohrožení o 1 za každého hrdinu, který je vyslán na plnění úkolu a nepatří ke sféře Fellowship. Tím pádem vaše ohrožení nenavyšuje pouze Frodo a případně vyložení spojenci, ale všichni ostatní hrdinové již ano, a to tak, že každé kolo. Druhá varianta – zamíchat přízrak do balíčku – se vám možná nezdá tak nepříjemná, ale věřte mi. Nedělejte to. Nedělejte to ani v případě, že vám tak diktuje jiná karta, a pokud můžete podobný efekt zrušit, zrušte jej. Bohužel Fernyho efekt zrušit nejde a bude aktivní tak dlouho, dokud je Ferny ve hře, tzn. dokud vaše ohrožení konečně nedosáhne čísla 38, nedostatanete jej k sobě a konečně jej nezahubíte nebo dokud jej nezničíte jinak.

Dejme tomu, že jste se dostali do divočiny a narazili jste na podivnou kartu úkolu s číslem 2. Ta vám ukládá položit na sebe po svém odhalení počet žetonů postupu odpovídající počtu hráčů, ale jen proto, abyste je na konci kola mohli zahodit. Pokud byste tak neučinili, museli byste zamíchat do balíčku další přízrak. V prvním kole by se samozřejmě žádné žetony na kartu úkolu neměly jak dostat, takže vám hra pomůže, ale v dalších kolech už je to jen na vás. Musíte také projít přes lokaci Midgewater, aby vás hra pustila dál.

Midgewater v oblasti odhalení nic nedělá (a na rozdíl od většiny unikátních lokací majících nějakou klíčovou roli pro scénář není imunní vůči vašim kartám), ale jakmile je aktivní, nepřátelé neútočí, nemohou být zraněni a ani se s nimi nemůžete žádným způsobem střetnout. Tuto lokaci to chce skutečně odpravit v kole následujícím po vycestování a ideálně ještě umístit nějaké žetony, aby nepřibyl jeden přízrak v balíčku.

Jakmile splníte druhou část scénáře, můžete postoupit do závěrečné třetí. Je dobré mít během hry alespoň mlhavou představu, kolik přízraků už jste si do balíčku zamíchali, protože nyní dojde k vyvrcholení celého vašeho putování a nejtěžší části scénáře. V jednu a tu samou chvíli vám totiž do hry nastupuje The Witch-King a lokace Weathertop, obě umístěné mimo hru. Následně musíte v balíčku střetnutí a v odhazovacím balíčku nalézt všechny karty s vlastností Nazgul a umístit je také do oblasti střetnutí. Minimálně dva nazgulové byli v balíčku od samého začátku, karty s názvem Rider of Mordor, a následovat je budou všichni Ringwraith, které jste zamíchali do balíčku v předchozím průběhu hru. Nehraje roli, zda jste se s nimi již střetli a dokázali se s nimi vypořádat, i v tom případě na vás nastoupí. Minimálně tedy budete mít 3 nepřátele úctyhodných statistik (ohrožení 4-5, útok 4 až 6, solidní obrana). V tuto chvíli se ukáže, jak krátkozraké by bylo míchat do balíčku dalšího a dalšího nepřítele, protože už takhle bude práce až nad hlavu. Nezbývá než doufat, že máte ohrožení natolik nízké, že si můžete nepřítele brát jednoho po druhém, ale času moc nemáte, protože ostatní nepřátelé v čele s The Witch-kingem zatím tvoří pořádnou překážku pro plnění úkolu, zatímco máte co dělat s Nazgulem, takže vaše ohrožení půjde nejspíš rychle nahoru.

Na kartách nepřátel se poprvé objevuje mechanika, která vás nutí rozumně nakládat s prstenem, protože, jakmile je prsten vyčerpán, rapidně se snižují hodnoty pro kontrolu střetnutí s hráčem. Nejvíce v případě The Witch-kinga, kde jde toto číslo dolů o 30 na pouhých 15. Ringwraith pak v případě použitého prstenu dostává jednu kartu stínu navíc. Vše to krásně demonstruje, jak černí jezdci dokáží vycítit, že byl prsten použit a odkud jeho moc přichází. Jakmile jsou tedy ve hře, určitě se nevyplatí prsten použít, protože hrozí riziko, že pak se na vás vrhnou všichni najednou jako vzteklí psi, kteří vycítili, že jejich kořist je blízko. Někdy nemusíte mít na výběr, protože ke slovu se dostává i zrada Lure of the Ring známá už z prvního scénáře, kde příliš nevadila, ale zde mohou mít oba její efekty (vyčerpání prstenu i navýšení ohrožení) fatální důsledky. Jezdci se navíc perfektně doplňují, protože Rider of Mordor snižuje sílu vůle všech postav hráče, který je s ním ve střetnutí, o 1, zatímco The Witch-king nemůže být bráněn postavami se silou vůle 1 nebo nižší. Myslím, že tohle všechno ukazuje na fakt, že nechat si nastoupit nazguly najednou není dobrý nápad. Tím se vám zavírá i cesta k vycestování do Větrné hůrky (Weathertop), protože k tomu musí první hráč vyčerpat prsten. Hůrka je navíc imunní vůči efektům karet hráčů, tudíž i ona bude ve většině her překážet v oblasti odhalení se svým ohrožením na čísle 4. Jakmile se vám zadaří a ve hře není žádný z nazgulů, vyhráli jste hru.

V poslední části scénáře vás čeká drsný boj s přesilou, kterou navíc musíte udolat velmi rychle, to je myslím jasně vidět. Existuje zde ale možnost pomoci si kartou lokace Weather Hills, do které když vycestujete, můžete pod ni umístit jednoho neunikátního nepřítele. Dokud je tato karta pod lokací, počítá se, že je mimo hru. Jednoho z nazgulů (ne The Witch-kinga) se tak můžete zbavit a za předpokladu, že do konce hry lokaci neprozkoumáte, čeká vás o nazgula méně.

Dalšími úskalími tohoto scénáře bude několik slabších nepřátel z kategorie špehů (spy) táhnoucích se za vámi až z Hůrky a leckdy neváhajících zapojit se do bojů i po boku samotných nazgulů. Jsou jimi Squint-eyed Southener nebo Shady Bree-lander, podporováni lokací Chetwood, která posiluje všechny špehy ve hře.

Zrad najdeme opět poměrně dost, ale nejnepříjemnější jsou asi Power in their Terror, která se zaměřuje na zastrašování vašich spojenců, jimž všem sníží sílu vůle o 1, a spojencům, kteří pak mají sílu vůle 0, udělí dvě zranění. Tento postih navíc přetrvává do konce kola, takže zrada zazlobí i v tom případě, že jste někoho ze spojenců hodlali použít na obranu před The Witch-kingem. Unwanted Attention vás donutí stáhnout 2 hrdiny z plnění úkolu nebo zamíchat jednoho z přízraků do balíčku. Pokud máte možnost volby a nenaroste vám ohrožení strmě nahoru, asi se tato oběť vyplatí, protože každý nazgul navíc na konci hry je znát, to si asi dokážete představit. Nepříjemné je, pokud na úkolu nemáte dva hrdiny a nechávali jste vše na spojencích (třeba proto, abyste nemuseli navyšovat své ohrožení kvůli Fernymu), pak mícháte, ať chcete, nebo ne. Poslední ze zrad, ke kterým bychom si něco řekli, je Black Breath, zrada z široké rodiny Condition doplňků trápících vaše hrdiny, která hrdinovi sníží všechny jeho základní statistiky na 0. Kromě toho se můžete dočkat doplňků pro nazguly a některých už z dřívějška známých lokací nebo zrady nutící vyhledat nazgula v balíčku a dát jej do hry.

Bez názvu

JAK NA NĚJ?

Troufnul bych si tvrdit, že tento scénář je asi nejtěžším z trojice v první sáze. První komplikací je Bill Ferny. Sám o sobě nepůsobí nijak dramaticky, ale kolo co kolo vás vystavuje nepříjemné volbě. Obě   možnosti přitom mohou mít osudové následky. Rostoucí počet přízraků v balíčku už jsme si vysvětlili, ale ani navyšování ohrožení není nejšťastnější, protože po nástupu přízraků do hry musí být nutně pod 35 a ideálně mnohem, mnohem níž, abyste měli alespoň dvě tři kola na to zlikvidovat obyčejné jezdce, než přijde jejich velitel. Existuje několik způsobů, jak dostávat zranění na nepřítele v oblasti odhalení jako například Hand upon the Bow nebo Hail of Stones, ale obě jsou jen jednorázovými záležitostmi a navíc první vyžaduje speciálního hrdinu. Gandalf také funguje, ale je třeba jej použít dvakrát. Nejelegantnější se mi nakonec jeví starý dobrý Dunhere se svojí schopností útoku do oblasti odhalení. Sám o sobě sice Fernyho ani neškrábne, ale je možné jej vyzbrojit doplňky, přičemž jak Dagger of Westernesse i Spear of the Mark navýší jeho útok na Fernyho o 2. Sám od sebe jej tedy zlikviduje za 3 kola a s pomoví Gandalfa pak v podstatě okamžitě. Důležité je, že pokud budete své ohrožení držet nízko, Dunhere s patřičnou výzbrojí odrovná jak nazguly, tak i všelijaké špehy, aniž byste s nimi museli do střetnutí. Neočekávaná odvaha a možná budete překvapeni, jak tyhle karty výborně fungují. Osobně jsem v kampani vyměnil Pippina (takže lore pryč) za Dunhera (spirit dovnitř) a od té doby je věrným společníkem hobitů na jejich cestě až k Morii až ke konci třetí ságy (a například ze scénáře The Ring Goes South dělá v podstatě jednostrannou frašku).

LOTR_LCG_CORE_Cards_final_CZ10

Rozhodně se vyplatí přidat dostatek spojenců, a zejména některé s vyšší vůlí (opět se hodí spirit sféra), abyste měli nějakou potravu pro vůdce nazgulů a aby měl kdo sekundovat v Dunherově útoku na tuhle bídnou stvůru v závěru hry. Klíčové také může být využití karty Weather Hills, kdy jejím vhodným pošetřením do poslední fáze si můžete oddálit nebo úplně se vyhnout jednomu z nepřátel.

 

KAMPAŇ

Při přípravě nehraje roli, zda jste nebo nejste v režimu kampaně, pouze po vašem vítězství si každý hráč může vybrat jednu z Boon karet Tireless Ranger, Skilled Healer, Valiant Warrior či Noble Hero. Valiant Warrior může fungovat výborně právě na Dunhera, pokud byste si jej ponechali i do dalších scénářů.

ZÁVĚREČNÉ HODNOCENÍ

Rozhodně se zde jedná o nejtěžší scénář celé expanze. V průběhu prvních dvou etap se vás hra snaží donutit maximálně navýšit počet nepřátel, se kterými se budete muset střetnout v opravdu vrcholném zápasu na vrcholku Větrné hůrky. Musíte tak mít odpověď jak na otravného Billa Fernyho, tak i dostatek vůle umístit v každém kole žetony postupu na druhou kartu úkolu. Závěrečné střetnutí už je opravdu tuhým bojem, ale pokud budete v předchozím průběhu hry hrát chytře a budete si po několika pokusech vědomi, co je ve hře, můžete si závěrečný střet ulehčit. Porazit tři nepřátele najednou nemusí být tak složité, jak se může zdát, pokud jdete do střetu připraveni, a s trochou štěstí se vám může zadařit i proti většímu množství nepřátel.

Sepsal pro vás Libor

(osobní web autora ke Hře o trůny LCG zde)

Jak se vám líbí článek autora?

Sdílej kartu s přáteli !

    One thought on “SR3 Černí jezdci – 2.sc. Nůž v Temnotě”

    1. To že žádný z Nazgulů včetně Witch Kinga nemají body vítězství se dá využít za pomoci Out of the Wild a poslat nestvůry vy víte kam ještě před vyložením z balíčku , bohužel jen pokud jsou na vrchních 5 kartách z balíčku setkání , přičemž má tato karta i poměrně vysoké utajení , což společně s velmi nízkým počátečním ohrožením jde dobře dohromady .

    Napsat komentář

    Vaše emailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *