Mrtvé močály, Zrady

Skrze mlhu (MM 110)

Po znovunalezení Glumovy stopy se vydáváte do Mrtvých močálů – posledního místa, kde se Glum pokouší vyhnout pronásledování. Konečně by se lov mohl nachýlit ke konci, a tak vstupujete do zrádných bažin, abyste se jej definitivně zmocnili… Kromě karet tvořících páteř celého pronásledování Gluma (MM 107) v Mrtvých močálech (tj. 5. balíček dobrodružství z 1.cyklu Stíny Temného hvozdu) obsahuje balíček střetnutí ještě celou řadu dalších střípků pro celkovou mozaiku komplikující hrdinům práci. Jedná se o různé lokace a události pracující s hodnotou únikových testů nebo vynucujících si další testy navíc. Hned čtyři zrady (v celkovém počtu třinácti karet) si žádají po některém z hráčů nový únikový test nebo jiným způsobem navyšují počet Glumových žetonů. Kromě dalších Glumových žetonů plynou z nepovedených testů i jiné nepříjemné důsledky jako třeba navýšení ohrožení. Příkladem takových událostí jsou třeba Skrze mlhu (Through the Mist) nebo Útržek bledého úsvitu (A Wisp of pale sheen). Při události Skrze mlhu se test úniku provádí prostřednictvím útoku postav (namísto vůle), Útržek bledého úsvitu umísťuje 2 žetony na Gluma rovnou. Tento efekt se dá zmírnit vyčerpáním hrdiny… Číst dále

Mrtvé močály, Zrady

Útržek bledého úsvitu (MM 108)

Po znovunalezení Glumovy stopy se vydáváte do Mrtvých močálů – posledního místa, kde se Glum pokouší vyhnout pronásledování. Konečně by se lov mohl nachýlit ke konci, a tak vstupujete do zrádných bažin, abyste se jej definitivně zmocnili… Kromě karet tvořících páteř celého pronásledování Gluma (MM 107) v Mrtvých močálech (tj. 5. balíček dobrodružství z 1.cyklu Stíny Temného hvozdu) obsahuje balíček střetnutí ještě celou řadu dalších střípků pro celkovou mozaiku komplikující hrdinům práci. Jedná se o různé lokace a události pracující s hodnotou únikových testů nebo vynucujících si další testy navíc. Hned čtyři zrady (v celkovém počtu třinácti karet) si žádají po některém z hráčů nový únikový test nebo jiným způsobem navyšují počet Glumových žetonů. Kromě dalších Glumových žetonů plynou z nepovedených testů i jiné nepříjemné důsledky jako třeba navýšení ohrožení. Příkladem takových událostí jsou třeba Skrze mlhu (Through the Mist) nebo Útržek bledého úsvitu (A Wisp of pale sheen). Při události Skrze mlhu se test úniku provádí prostřednictvím útoku postav (namísto vůle), Útržek bledého úsvitu umísťuje 2 žetony na Gluma rovnou. Tento efekt se dá zmírnit vyčerpáním hrdiny… Číst dále

Návrat do Tem. hvozdu, Zrady

Glumovo kousnutí (NdTh 136)

Sprevádzajú nás hrou, vyskakujú z balíka stretnutia v tú najnevhodnejšiu dobu a komplikujú nám cestu za víťazstvom. Ovlyvňujú zloženie hracích balíkov a nami zvolenú stratégiu. A my ich za to nemáme radi. Áno, je to skupina kariet stretnutia, s názvom Zrady. Tieto karty predstavujú pasce, kliatby, intrigy, rôzne nástrahy a ďalšie prekvapenia, ktorým hráči môžu čeliť počas dobrodružstva. Keď je odkrytá karta zrady z balíka stretnutia, jej efekt sa vyrieši ihneď a karta je potom umiestnená do odhadzovacieho balíka stretnutia. Toľko sa dočítame v pravidlách k hre Pán prstenů LCG o zradách. Dnes sa spolu pozrieme naozaj len v skratke na to najhoršie vo forme zrád, čo nás môže postretnúť pri hraní scenáre Návrat do Temného hvozdu (posledný balíček dobrodružstva 1.cyklu). Samozrejme jedná sa o môj subjektívny názor. Zrady, ktoré sú počas hrania problémové pre mňa, nemusia u iných hráčov vzbudiť žiadny záujem. Všetko závisí na zložení hracieho balíka, vybraných hrdinoch a od stratégie. To je však na ďalšiu debatu. Ako najhoršie zradu som vyberal tu, ktorá zásadným spôsobom ovplyvnia hru v momente, kedy je odhalená z balíka stretnutia a to tak, že prichádza k okamžitému ukončeniu hry, alebo stavu blížiacemu sa tejto udalosti. … Číst dále

Návrat do Tem. hvozdu, Zrady

Glumova muka (NdTh 135)

Zajatého Gluma je nyní třeba dopravit do Thranduilova paláce k výslechu. Temný hvozd byl vždycky nebezpečným místem, ale s Glumem mezi vámi je ještě mnohem horší. Jeho naříkání a výbuchy vzteku vám nedopřejí ani chvilku klidu. Opravdu náročný souboj se scénářem Návrat do Temného hvozdu (poslední balíček 1.cyklu) probíhá vlastně ve třech rovinách. Jednak si musíte poradit s náročnými podmínkami, které vám ukládá karta cíle s názvem Glum (NdtH 130) tak, jak bude popsána níže. Díky ní nebude nikdy na nic dost času a budete opravdu hodně rychle spěchat do Thranduilova paláce (možná ještě rychleji, než do Rhosgobelu při zachraňování orla). Druhou rovinou jsou jednotlivé karty úkolů, které v každé etapě kromě rozjezdové první části představují výrazné omezení vašich možností nebo dokonce nebezpečí okamžitého neúspěšného konce vaší cesty. No a do třetice přináší scénář opravdu silné karty v balíčku střetnutí se skutečně vysokým potenciálem pro rozdrcení hrdinů během jednoho až dvou kol. Karty Gluma se hned na začátku v přípravě hry ujme jeden zvolený hráč, který je považován za hráče střežícího zajatce. Na konci každého kola… Číst dále

Cíle, Návrat do Tem. hvozdu

Glum (NdTh 130)

[RegUserOnly][/RegUserOnly]Opravdu náročný souboj ve scénáři Návrat do Temného hvozdu (poslední 6. balíček dobrodružství z prvního cyklu Stíny Temného hvozdu) probíhá vlastně ve třech rovinách. Jednak si musíte poradit s náročnými podmínkami, které vám ukládá karta cíle s názvem Glum (NdTh 130) tak, jak bude popsána níže. Díky ní nebude nikdy na nic dost času a budete opravdu hodně rychle spěchat do Thranduilova paláce (možná ještě rychleji, než do Rhosgobelu při zachraňování orla). Druhou rovinou jsou jednotlivé karty úkolů, které v každé etapě kromě rozjezdové první části představují výrazné omezení vašich možností nebo dokonce nebezpečí okamžitého neúspěšného konce vaší cesty. No a do třetice přináší scénář opravdu silné karty v balíčku střetnutí se skutečně vysokým potenciálem pro rozdrcení hrdinů během jednoho až dvou kol. Pojďme začít od toho nejdůležitějšího, čímž je postava samotného Gluma. Podobně jako v předchozím scénáři tj. Mrtvé močály je reprezentován kartou cíle (objective). Této karty  se hned na začátku v přípravě hry ujme jeden zvolený hráč, který je považován za hráče střežícího zajatce. Na konci každého kola si tento hráč zvýší své ohrožení o 3. Celkem tedy o… Číst dále

Cíle, Mrtvé močály

Glum (MM 107)

[RegUserOnly][/RegUserOnly]Ve scénáři Mrtvé močály (tj. 1.cyklus Stíny Temného hvozdu) je celý proces pronásledování tohoto stvoření zprostředkován kartou cíle s názvem Glum, která se od začátku hry vyskytuje v oblasti odhalení. Tato karta hráčům ukládá povinnost na konci každé fáze úkolu podstoupit test úniku. Ten probíhá tak, že hráči jako skupina vyčerpají libovolný počet postav a sečtou jejich sílu vůle. Následně je odhaleno tolik karet z balíčku střetnutí, jaký je počet hráčů. Některé karty mají v levém dolním rohu uvedenou únikovou hodnotu (jako je vidět třeba na kartě Neprůchodná bažina – Impassable Bog), a tato čísla na všech odhalených kartách se sečtou. Pro představu pohybují se v rozmezí jedna až po maximální hodnotu pět, ale karty z jiných setů, než jsou přímo Mrtvé močály, a které se používají při hraní tohoto scénáře, nemají tuto hodnotu vůbec. Při jejich odhalení se jejich hodnota pro únikové testy počítá jako nula. V případě, že hráči dosáhli vyššího součtu, jejich zkouška proběhla úspěšně a Glumovi se unikat nedaří. Pokud jsou ale obě čísla stejná nebo má vyšší hodnotu balíček střetnutí, test byl neúspěšný a Glum získává dva… Číst dále