Po znovunalezení Glumovy stopy se vydáváte do Mrtvých močálů – posledního místa, kde se Glum pokouší vyhnout pronásledování. Konečně by se lov mohl nachýlit ke konci, a tak vstupujete do zrádných bažin, abyste se jej definitivně zmocnili…

Kromě karet tvořících páteř celého pronásledování Gluma (MM 107) v Mrtvých močálech (tj. 5. balíček dobrodružství z 1.cyklu Stíny Temného hvozdu) obsahuje balíček střetnutí ještě celou řadu dalších střípků pro celkovou mozaiku komplikující hrdinům práci. Jedná se o různé lokace a události pracující s hodnotou únikových testů nebo vynucujících si další testy navíc. Hned čtyři zrady (v celkovém počtu třinácti karet) si žádají po některém z hráčů nový únikový test nebo jiným způsobem navyšují počet Glumových žetonů. Kromě dalších Glumových žetonů plynou z nepovedených testů i jiné nepříjemné důsledky jako třeba navýšení ohrožení. Příkladem takových událostí jsou třeba Skrze mlhu (Through the Mist) nebo Útržek bledého úsvitu (A Wisp of pale sheen). Při události Skrze mlhu se test úniku provádí prostřednictvím útoku postav (namísto vůle), Útržek bledého úsvitu umísťuje 2 žetony na Gluma rovnou. Tento efekt se dá zmírnit vyčerpáním hrdiny ze sféry vědění, pokud jej máte k dispozici, ale i tak Glum svůj žetonek dostane.

V případě zrad nutících hráče do únikových testů podstupuje test jen ten hráč nebo hráči, který je na kartě uveden. Často se jedná o prvního hráče, takže oba balíčky by na tuto možnost měly být připraveny. I balíček, který se primárně nevěnuje plnění úkolu a specializuje se třeba na boj, může být postaven před povinnost test podstoupit.

Možná by stálo za řeč zastavit se u načasování jednotlivých testů v rámci fáze úkolu, protože opakovanými testy se může stát tato fáze trochu nepřehlednou. Postavy vyrazí plnit úkol tak, jak je ve hře běžné. V okamžiku, kdy je odhalena zrada vynucující si únikový test, je celý úkol na okamžik přerušen, okamžitě se určují postavy plnící tento mimořádný test, odhalí se karty z balíčku střetnutí a test se vyhodnotí se všemi pozitivními i negativními důsledky. Jakmile je test u konce, pokračuje odhalování karet pro účely úkolu a případně se celý úkol vyhodnotí, pokud už se další karta objevit nemá. Po vyhodnocení úkolu pak následuje test úniku nadiktovaný Glumem (pokud je stále ve hře) a po jeho absolvování fáze končí.

Sepsal pro vás Libor


Mrtvé močály

Nevábné a nebezpečné bažiny mezi Emyn Muilem a Bitevní plání Dagorlad, severovýchodně od Nindalfu. Bylo to obávané území a málokdo znal přes bažiny cestu. Dříve to pravděpodobně byly pouze normální bažiny, ale po bitvě na Dagorladu se rozšiřovaly na východ a pohltily i část bitevního pole. Ve vodě tam pak byly vidět tváře padlých a nad močálem svítila přízračná světélka. To vše zvyšovalo strach z bažin, kterým se téměř všichni vyhýbali.
Bezpečnou cestu přes močály našel pouze Glum, který tudy pak provedl Froda a Sama na cestě do Mordoru.

Zdroj: ANGRENOST


Originální znění karty v EN:

A Wisp of Pale Sheen
Type: Treachery
Encounter Set: The Dead Marshes
Escape.
When Revealed: Place 2 resource tokens on Gollum. Any player may exhaust a [Lore] hero to reduce this effect to 1 resource token.
Escape: 4

Presently it grew altogether dark; the air itself seemed black and heavy to breathe. When lights appeared Sam rubbed his eyes: he thought his head was going queer. He first saw one with the corner of his left eye, a wisp of pale sheen that faded away… – The Two Towers
Set: TDM Number: 108
Quantity: 3
Illustrator: Carolina Eade


Sdílej kartu s přáteli !

    Napsat komentář

    Vaše emailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *