[RegUserOnly][/RegUserOnly]Obtížnost = 5

Zpráva o tom, že Arwen cestuje do Roklinky, Elronda nepotěšila. Požádal hrdiny, aby našli důvod zvýšené aktivity střetů v Mlžných horách. Toto poslání zavedlo společnost na jih do Morie, ale přístup k Durinovým dveřím přehradilo hluboké temné jezero. Když hrdinové procházejí kolem jeho vody, vyruší prastaré zlo dřímající v hlubinách. Začne zoufalá bitva, ve které musejí hrdinové zatlačit stvůru zpět nebo se uchýlit do dolů.

“Pozorovatel ve vodě” se hraje s balíčkem setkání, který sestavíte ze všech karet následujících sad: Pozorovatel ve vodě, Mlžné hory. (Sadu Mlžné hory najdete v rozšíření karetní hry Pán prstenů Khazad-dum.)

icons

Rozestavění

Když se chystáte hrát “Pozorovatele ve vodě”, odstraňte z balíčku setkání Pozorovatele ve vodě a Dveře Durina a položte je stranou, mimo hru. Do hry vstoupí, až tak určí karty ve scénáři.

 

Dveře Durina

Na kartě Dveře Durina je text “Žetony postupu, které byste měli umístit na Dveře Durina, dejte místo toho na kartu současného úkolu.” To znamená, že Dveře Durina nikdy nemohou opustit hru jako prozkoumaná lokace a abyste získali její vítězné body, musíte splnit podmínky uvedené přímo na kartě.

 

Klíčové slovo “Regenerace X”

Nepřítel s klíčovým slovem Regenerace si v každém kole vyléčí uvedené množství poškození. Toto se děje ihned po předání žetonu prvního hráče ve fázi obnovení, před akcemi hráčů.

 

Klíčové slovo “Utajení X”

Utajení je nové klíčové slovo, poprvé použité na hracích kartách série Trpasluj. Utajení snižuje cenu, za kterou lze takovou kartu hrát, o uvedenou hodnotu, avšak pouze za předpokladu, že ohrožení hráče, který tuto kartu hraje, je 20 nebo nižší. Utajení se vztahuje pouze na karty, které vykládáte nebo hrajete z ruky, a nikdy nemodifikuje natištěnou cenu karty.

 

Video s hraním

Odkaz na balík hráče

karty

 

Vysvětlení strategie od přispěvatele:

Toto dobrodružstvo kopíruje scénu z filmu, kedy sa Spoločenstvo prsteňa snaží vstúpiť do Morie cez Durinove dvere. Pokúšajú sa rozlúštiť heslo, ktoré by im dvere otvorilo a pri tom nechtiac prebudia Pozorovatela žijúceho v jazere poblíž.

Scenár je možné vyhrať dvoma spôsobmi. Buď zabijete Pozorovatela, alebo uhádnete heslo na Durinovych dverách. Každá voľba vyžaduje rozdielny spôsob hrania a zloženia hracieho balíka.

Na úvod spravím krátky rozbor niektorých kariet stretnutia.

Pozorovatel (PvV 72) – predstavím vám hlavného nepriateľa scenára. Toto monštrum je veľmi ťažké zabiť. Má silu útoku 5, silu obrany 7, 9 životov a na konci kola si dokáže 2 zranenia vyliečiť. Ak by ste sa chceli vyhnúť priamemu súboju s ním, tak vedzte, že jeho ohrozenie je 4 a cena stretnutia 48. Ponúka sa teda možnosť stretnúť sa s Pozorovatelom dobrovolne, ale pod podmienkou, že v hre nie je žiadny nepriateľ s vlastnosťou chápadlo. A aby toho nebolo málo, pokiaľ Pozorovatel sedí v oblasti odhalenia, na konci fáze boja musíte prideliť 3 zranenia postave, ktorú kontrolujete.

Dveře Durina (PvV 65) – lokácia reprezentuje dvere do Morie. Keď je aktívna, žetóny postupu prechádzajú priamo na kartu úlohy. Lokácia má akciu, použiteľnú raz za kolo, kedy môže každý hráč zahodiť ľubovolný počet kariet z ruky a následne sa zahodí vrchná karta stretnutia. Ak sa zhoduje prvé písmeno na zahodenej karte stretnutia s prvým písmenom jednej zo zahodených kariet hráčov, pridajte Dveře Durina na víťaznú kopu. To znamená, že ste práve uhádli heslo a môžete vstúpiť do Morie.

Pozorovatelové chápadlá reprezentujú v dobrodružstve tri druhy nepriateľov a veru nebude ľahké vyslobodiť sa z ich zovretia. Všetky útočia minimálne silou útoku 3. Obranu majú väčšinou nulovú, teda zabiť ich, by nemal byť žiadny problém, ale každý má povinný efekt, ktorý to všetko komplikuje.

Lapající Chapadlo (PvV 73) – najmenej nebezpečné chápadlo. Keď naň zaútočíte, zahodíte vrchnú kartu stretnutia. Ak je na nej efekt tieňa, alebo nepriateľ – chápadlo, musíte pripojiť útočiaceho nepriateľa, teda Lapající Chapadlo, na jednu z vašich útočiacich postáv ako doplnok – chápadlo. Postava s týmto doplnkom má silu útoku a obrany rovnú nule. To nie je zlé, lebo sa dokážete zbaviť nepriateľa aj bez jeho zabitia. Jednoducho pripojte k útoku postavu, ktorú potom budete posielať na úlohu. Môže mať aj nulovú silu útoku.

Pri posielaní postavy s týmto doplnkom na úlohu (môže mať aj silu vôle nula) vám môže pomôcť nepriateľ Černí Skuruti, ktorý odstráni aj tento doplnok.

Drtící Chapadlo (PvV 74) – toto chápadlo je už nebezpečnejšie. Jeho povinný efekt sa tiež aktivuje potom ako na neho zaútočíte a podmienky sú rovnaké ako pri Lapajícím Chapadle. Ak sú splnené, musíte zranenia z útoku prideliť postave, ktorú kontrolujete. Jej obranu ignorujte. Tu už nie je dobré útočiť naslepo, ale radšej si treba pozrieť aká karta je na vrchu balíka kariet stretnutia.

Útočící Chapadlo (PvV 75) – najhoršie chápadlo. Jeho povinný efekt sa aktivuje keď zaútočí. Zahodíte vrchnú kartu stretnutia a ak sú splnené podmienky efektu, musíte zobrať útok ako nebránený. Zranenia z nebráneného útoku musíte prideliť len hrdinovi, čo nie je žiadna sranda, lebo chápadlo útočí silou útoku 4. Na druhej strane nie je problém ho zabiť, ak máte dostatočnú silu útoku.

Černí Skuruti (KD 54) – tento nepriateľ vám dokáže v tomto dobrodružstve aj pomôcť. Ak budete posielať postavu s chápadlom (doplnkom) na úlohu, po odhalení Černých Skurutov ho môžete z postavy zahodiť.

Lapen! (PvV 76) – táto zrada reprezentuje chápadlo, ktoré vás sťahuje dolu pod vodu. Ak ju nedokážete zrušiť hneď po odhalení, zostáva vám už len fáza boja v tomto kole. Pripojíte ju ako doplnok – chápadlo na jedného z hrdinov. Ten sa následne nemôže vyčerpať ani pripraviť. Na konci kola zahodíte hrdinu s týmto doplnkom z hry. Nepríjemné, že? Jediná možnosť ako sa doplnku zbaviť je vo fáze boja vyčerpať hrdinu, ktorého kontrolujete bez tohto doplnku a tak zahodiť Lapen! z hrdinu. Z toho dôvodu doporučujem mať v hre čo najskôr karty, ktoré dokážu pripraviť hrdinu, aby ste mali viac možností využitia hrdinov.

Pár príkladov kariet na pripravenie hrdinu, alebo postavy: Nečekaná Odvaha, Pevný Uzel, Krotitel Koní z Úvalú, Temná Volba (ZS 25), Vábení Morie (CdR 30), Cram (OHaUH 11), v hre viacerých hráčov Společný Cíl (ZS 21) atď.

 

Zloženie hracieho balíka

Ako som písal vyššie, budem sa snažiť uhádnuť heslo na Durinových dverách a nebudem skúšať zabiť Pozorovatela. Tomu som podriadil aj zloženie hracieho balíka. Ten som zvolil 2-farebný vo sfére duchovnej a poznania so zameraním na extrémnu kontrolu balíka stretnutia.

Mojim prvým a zároveň jediným hrdinom zo sféry duchovnej je Frodo Pytlík (SnS 25). Bude vždy vyslaný na úlohu a jeho reakcia mi pomôže s útokmi množstva chápadiel. Frodove nízke ohrozenie mi tiež vyhovuje. Umožní mi zaradiť jedného hrdinu s vyšším ohrozením a pri tom sa so štartovným ohrozením nedostanem cez hodnotu 30.

Druhým hrdinom bude Aragorn (PvV 53) zo sféry poznania. Môžem ho použiť na akúkoľvek činnosť vďaka jeho výborným schopnostiam a 5 životom. To sa samozrejme odzrkadlí v jeho ohrození, ktoré je 12. Nová verzia Aragorna má špeciálnu akciu, ktorá sa dá použiť vo fáze obnovenia, a iba raz za hru. Je to možnosť vrátiť sa na výšku počiatočného ohrozenia. Vidíte to kombo s Frodom? Zoberiem zopár nebránených útokov, tie prevediem do svojho ohrozenia a vo vhodnú chvíľu sa vrátim na počiatočné ohrozenie. Zo začiatku budem posielať na úlohu aj Aragorna. Aspoň do doby, keď budem mať v hre nejakého questera. Potom bude využívaný hlavne na útočenie.

Posledný hrdina je Denethor (ZS 10) zo sféry poznania. Bude môj hlavný obranca, ale hlavne s ním budem kontrolovať balík stretnutia vždy, keď to bude možné. K tomu mi pomôže výborný doplnok Nečekaná Odvaha.

Celkovo mám v hracom balíku 28 spojencov čo je trocha nadštandart, ale potrebujem nejakú návnadu pre Pozorovatela a niektorých unikátnych spojencov som zaradil v plnom počte,

lebo ich nutne potrebujem pre svoju stratégiu. Napríklad Henamarth Píseň Řeky (ZS 60) a Gléowine (ZS 62). Prvého menovaného potrebujem na kontrolu balíka stretnutia. Denethorom budem aj brániť, a nie vždy mi zostane voľný na pozretie vrchnej karty. Gléowine je tu len na ťahanie kariet. Jednak, aby som mal čo hrať a hlavne, aby som mal dosť kariet na ruke pri hádaní hesla na Durinových dverách.

Svoje miesto v balíku majú aj questeri. Cestující ze Západu (NdTH 121), Minstrel z Roklinky (HnG 8), ktorá mi pomôže nájsť Cestovní Píseň, Krotitel Koní z Úvalú (HnG 6), ktorý dokáže pripraviť hrdinu a zbaviť ma nepríjemnej zrady Lapen!, Arwen Undómiel (PvV 58), ktorá po vyslaní na úlohu zvýši obranu Denthorovi, Bofur (BR 6), ten iba v 1 kópii, lebo zdrojov bude málo.

Spojencov ako Kovkop ze Železných Hor (ZS 61), Nejlepší z Jízdmarky (KEM 77), Ereborský Kovář (ZS 59) použijem pri boji, alebo obrane chápadiel. Najčastejšie však skončia ako potrava pre Pozorovatela v závere hry. Pri uzamknutí lokáciami sa môžem niektorej zbaviť pomocou spojenca Nejlepší z Jízdmarky.

Na liečenie hrdinov mám Dceru Nimrodel (ZS 58). V jednej kópii hrám spojenca Gildor Inglorion (KEM 79). 5 zdrojov je dosť, tak sa na neho nebudem spoliehať, ale ak sa dostane do hry pomôže mi tam, kde to budem najviac potrebovať. Tiež jeho akcia je pekná. Zoradím si vrchné karty vo svojom balíku. Zostal mi už len Gandalf (ZS 73). Podobne ako Gildor, aj Gandalfa budem hrať keď to budem nutne potrebovať a dovolia mi to zdroje.

Pri popise doplnkov začnem tým najdôležitejším, a to je Nečekaná Odvaha (ZS 57). Aspoň 2 kópie pôjdu na Denethora, aby som mohol naplno využívať jeho akciu. Vďaka tomu budem vedieť, aká karta je na vrchu balíka stretnutia pri spúšťaní povinných efektov chápadiel a tiež pri hádaní hesla k otvoreniu Durinových dverí. Pevný Uzel (MM 103) funguje na rovnakom princípe, ale je len pre hobitov. Akcia hrdinu naviac sa vždy hodí. Obzvlášť keď tu máme zradu Lapen!.

Stará Pamětina (PdR 56) pomôže s ťahaním kariet po preskúmaní lokácie. Cestovní Píseň (KEM 81) zvýši množstvo zdrojov duchovnej sféry. Mám len 1 kópiu, ale nájsť ho viem aj pomocou Minstrel z Roklinky. Dôležitý doplnok je Hořící Větev (SnS 33). Denethor sa tak nemusí obávať efektov tieňa pri bránení útokov.

Karty udalostí v tomto scenári nekladiem na prvé miesto. Nehovorím, že ich nie je treba, ale dá sa bez nich zaobísť. V prípade potreby môžu byť nahradené kartami, ktoré uznáte za vhodné.

Zkouška Vule (ZS 50) by mala byť zaradená v každom hracom balíku s duchovnou sférou. Tu by sa dala spraviť výnimka. Efekty pri odhalení tu nie sú, až na pár výnimiek také hrozné. Asi najhoršia je zrada Lapen!, ktorá hlavne na začiatku hry narobí hráčom kopec vrások na čele. Ukvapený Úder (ZS 48) nájde využitie ak ešte Denethor nemá Hořící Větev. Tajné Stezky (ZS 66) vynuluje ohrozenie lokácie v oblasti odhalenia. Ak ešte nemám na stole dosť questerov príde táto udalosť vhod.

Něco Poví Země (NdTH 124) je ďalšie zvýšenie šance na kontrolu balíka stretnutia. Po zaplatení zdroja zo sféry poznania si udalosť môžem vziať naspäť do ruky. Zahratie je zadarmo. Chcem sa držať svojej stratégie, preto som si vybral aj túto kartu.

Úvodná ruka – aspoň jeden quester, ideálne Arwen Undómiel na zvýšenie Denethorovej obrany. Nečekaná Odvaha pre Denethora a Gléowine na ťahanie kariet. Nejaký spojenec na útočenie a Henamarth Píseň Řeky ako podpora Denethorovej akcie. Tajné Stezky do fáze úlohy a Hořící Větev pre bezpečné bránenie. Kľúčové karty balíka sú prvé tri menované.

Ešte jedna rada k hádaniu hesla. Ak sa rozhodnete pre túto činnosť, je dobré mať na ruke dostatok kariet, aby bolo z čoho vyberať. Niektoré karty je vhodné ponechať si na ruke až do samotného hádania hesla z dôvodu ich prvého písmena v názve karty, na zvýšenie šance pre zhodu s prvým písmenom karty stretnutia. Hrací balík som zložil aj s prihliadnutím na prvé písmená kariet stretnutia.

Upozorňujem čitateľov, že pracujem s anglickou verziou hry a nemám prehľad o presných českých názvoch kariet. Vlastníci preloženej verzie si musia sami zistiť, ktoré prvé písmená sú často zastúpené v balíku stretnutia a následne zaradiť do hracieho balíka vhodné karty.

Tu je výpis počiatočných písmen kariet stretnutia, ktoré sa v scenári vyskytujú najčastejšie (anglická verzia). Prvé písmeno v názve karty stretnutia/počet kariet stretnutia v balíku:

S-8, B-7, T,W – 6, M – 5, G – 4, D – 3.

Spísal pre vás pbch

(web autora: https://temnyhvozd.wordpress.com/)

 

Zoznam použitých skratiek v článku:

ZS – Základní sada

HnG – Hon na Gluma

SnS – Střetnutí na Skalbalu

PdR – Putování do Rhosgobelu

KEM – Kopce Emyn Muil

MM – Mrtvé Močály

NdTH – Návrat do Temného Hvozdu

KD – Khazád-dúm

BR – Brána Rudohoru

CdR – Cesta do Roklinky

PvV – Pozorovatel ve Vodě

OHaUH- The Hobbit: Over Hill and Under Hill (sága rozšírenie)

Jak se vám líbí návod autora?

Sdílej kartu s přáteli !

    Napsat komentář

    Vaše emailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *