[RegUserOnly][/RegUserOnly]Popis hry a složení balíčku bude doplněno později (po vyjití oficiální verze balíčku dobrodružství Stín a plamen)


 

Video s hraním

Seznam karet

karty

 

Vysvětlení strategie od přispěvatele:

Keď ste dosiahli východnú časť Trpasluje, uvideli ste pýchu trpasličích remeselníkov. Náhle sa z hlbín ozývajú bubny a zdá sa, že tieto siene sú zamorené orkami. Pred sebou počujete čosi ako praskanie sprevádzajúce záblesky. Vzápetí vám cestu prehradí postava akoby vytvorená z tieňa a plameňa. Je to Morgotov démon z pradávnych časov, čo vysvetľuje, prečo sa v Morii shromažďujú orkovia.

Ohnivý démon je Durinova záhuba, zkaza trpaslíkov a nový pán Morie. Musíte nájsť iný spôsob ako sa vysporiadať s Balrogom, ktorý bezhlavo útočí mečom a bičom splieta z plameňov smrtiacu zbraň…

Cyklus Trpasluj dospel k svojmu záveru a na rozlúčku s Moriou neponúka nič menšie ako súboj so samotným Balrogom, v dobrodružstve s názvom Stín a Plamen. Stupeň obtiažnosti je oproti prvým 5 scenárom posunutý vyššie. Presne ako to bolo s posledným dobrodružstvom 1.cyklu, Návrat do Temného Hvozdu. Myslím, že to je dobre, lebo sa jedná o akési vyvrcholenie celej série scenárov. Dobrodružstvá v cykloch neboli doposiaľ previazané spoločným príbehom a všetky na seba vzájomne nenadväzujú, ale Trpasluj bol väčšinou o putovaní Moriou a ja si neviem predstaviť lepšie zakončenie, ako epický súboj s Balrogom, novým pánom podzemného kráľovstva.

V krátkosti si predstavíme pár kariet, ktoré si na nás Balrog prichystal, aby nám znepríjemnil a sťažil naše hrdinské činy.

Protizaklínání (SaP 145) – táto zrada nám sťaží hranie udalostí. Pripojí sa k Balrogovi do chvíle keď niektorý hráč zahrá kartu udalosti. Vtedy musí zahodiť vrchnú kartu balíka stretnutia. Ak je zahodená karta zrada, tak efekt hranej udalosti je zrušený a hráč, ktorý ju hral, zahodí všetky karty na ruke a zradu Protizaklínání z hry. Dobrá správa je, že je to doplnok okolnost, ktorý je možné odstrániť z hry po zahratí spojenca Kovkop ze Železných Hor (ZS 61).

Ohnivý Meč (SaP 152) – zrada, ktorá pôjde na Balroga ako doplnok a zvýši mu silu útoku o 3. Je to efekt pri odhalení, takže sa dá zrušiť napr. kartou Zkouška Vúle (ZS 50). V opačnom prípade zostane v hre až do úplného konca. Pozor, táto karta je unikátna a v balíku stretnutia je v 2 kópiách. Ak príde druhá do hry, môžete ju zahodiť bez vyriešenia jej efektu.

Hlubinné Ohně (SaP 144) – veľmi nepríjemná karta zrady. Po odhalení musí každý hráč zahodiť 1 spojenca, ktorého kontroluje, z hry. V tomto scenári sú postavy veľmi dôležité a je dobré ich mať dostatočné množstvo, lebo Balrog skosí minimálne 1 obrancu za kolo. Ale aj toto je efekt pri odhalení, takže sa dá proti tomu brániť. Približne rovnaké znenie má aj efekt tieňa, ale ten sa vzťahuje iba na brániaceho sa hráča.

Vnitřní Plamen (SaP 146) – navýšenie útoku Balroga o 3 až do konca kola. Tu máme pridanú možnosť na zrušenie zrady. Stačí odobrať 1 hrdinu z úlohy. Ten však zostane naďalej vyčerpaný. Efekt tieňa je o zvýšení útoku ak útočiaci nepriateľ je Balrog.

Vnitřní Stín (SaP 147) – táto karta zrady vylieči Balrogovi 5 zranení. Nepríjemné, ak pomyslíme na to, že má 27 životov, a dá nejakú prácu mu tie zranenia udeliť. Zase je možné odobrať 1 hrdinu z úlohy a efekt zrušiť. Pre prípad, že Balrog nemá žiadne zranenia, karta má surge.

Přeskakující Oheň (SaP 149) – Balrog okamžite zaútočí (pridel mu kartu tieňa). Na túto zradu treba myslieť pri posielaní postáv na úlohu. Efekt tieňa zvýši Balrogovi silu útoku o 3.

Dútky s Mnoha Řemínky (SaP 153) – ďalší doplnok na Balroga. Má povinný efekt, ak Balrog zaútočí, brániaci sa hráč musí zahodiť náhodne 1 kartu z ruky. Ak nezrušíte efekt pri odhalení, tak sa s touto nepríjemnosťou budete pasovať až do konca hry. Opäť sa jedná o unikátnu kartu.

Šlehnutí Dútkami (SaP 148) – pri odhalení tejto zrady musí každý hráč zahodiť 1 doplnok, ktorý kontroluje. Efekt tieňa je pre hráča veľmi zlý. Ak útočiaci nepriateľ je Balrog, brániaci sa hráč musí zahodiť všetky doplnky, ktoré kontroluje. Túto kartu nebudete mať radi. Doplnky sú veľkou pomocou v hre, napr. Správce Gondoru, Durinúv Odkaz, a prísť o ne uprostred hry nie je nič príjemné.

Střílející goblin (SaP 151) – efekt pri odhalení tohto nepriateľa by sa dal prežiť. Udeliť 1 zranenie hrdinovi vo väčšine prípadov nie je bolestivé. Jeho povinný efekt však bude vracať do balíka stretnutia vrchnú kartu z odhadzovacieho balíka stretnutia a samotného nepriateľa. Pod Balrogovými rukami zahynie nejeden spojenec, teda tohto goblina nebude jednoduché dostať pod trpasličiu sekeru.

Druhá hlubinná (SaP 143) – problém tejto lokácie je, že môže dlhší čas „smrdieť“ v oblasti odhalenia. Žetóny postupu na ňu položíte iba vtedy, ak má Balrog nejaké zranenia. S jej ohrozením 3 to sťažuje plnenie úlohy.

Druhý Sál (SaP 142) – našťastie je táto lokácia v balíku len v 1 kópii. Ak je aktívna, má povinný efekt: Po tom ako postava opustí hru odhaľ 1 kartu z balíka stretnutia a pridaj ju do oblasti odhalenia. Čože?? Predstavte si, že hráte v 4 hráčoch a každému vám Balrog zabije obrancu. 4 odhalené karty naviac vo fáze boja? Pekný darček nie? Túto lokáciu doporučujem preskúmať v oblasti odhalenia. Spirit sféra ponúka viacero možností ako to spraviť.

Durinova Zhouba (SaP 150) – nový pán Morie má impozantné staty. Sila ohrozenia 4, útok 6 a obrana 3. Má 27 životov, ktoré si dokáže na konci kola liečiť (regenerace), a je nezničiteľný (nezničitelný). Balrog zostane počas celej hry v oblasti odhalenia, pričom je vo fáze boja v stretnutí so všetkými hráčmi, ktorých ohrozenie je 1, alebo vyššie. Pre každý útok je potrebné prideliť novú kartu tieňa. Balroga sa dokážeme zbaviť jedine pomocou lokácie Temná Jáma a to až vtedy, keď mu udelíme dostatočný počet zranení.

Temná Jáma (SaP 141) – jedine pomocou tejto lokácie sa dokážeme zbaviť Balroga a úspešne zvíťaziť. Do hry sa dostane v záverečnej časti scenára. Má nulové ohrozenie a na jej preskúmanie je potrebné položiť až 11 žetónov postupu. Rýchle preskúmanie tejto lokácie však nedoporučujem, lebo bez nej nie je možné poraziť Balroga. Ak máte v oblasti odhalenia viac lokácií, pokojne sa ich najprv zbavte. Temná jáma má ohrozenie 0, teda sa nemusíte nikam ponáhlať. Vycestovať je dobré ak má Balrog približne 27 zranení. Vysvetlenie nám poskytne text na lokácii. Ak je aktívna, môžeme vo fáze obnovenia vyčerpať X postáv (maximálne 3) a zahodiť X vrchných kariet zo svojho hracieho balíka. Ak súčet vytlačených cien na týchto kartách je väčší ako chýbajúce zranenia na Balrogovi, môžeme ho odstrániť z hry a víťazstvo je naše. Poradím naložiť mu čo najviac zranení, najlepšie však 30. Balrog sa lieči na začiatku fáze obnovenia, spolu s presunutím tokenu 1.hráča, ešte predtým ako hráči môžu hrať akcie. Po vyliečení mu zostane 27 zranení, a nám stačí ak bude vytlačená cena aspoň 1 zahodenej karty jedna. Počas hry treba myslieť aj na to, že v balíku stretnutia je zrada, ktorá dokáže vyliečiť Balroga.

 

Zloženie hracieho balíka

Pre toto dobrodružstvo som zvolil trpasličí hrací balík. Kto iní ako trpaslíci by mali čeliť samotnému Balrogovi, ktorý ich predkov vyhnal z Morie?

Ja som sa rozhodol pre 3-farebný balík, zložený zo sfér velenia, taktiky a poznania. Dáin Železná Noha (NdTH 116) zastupuje sféru velenia. Jeho úlohou bude, byť za každú cenu pripravený, aby mohol zvyšovať ostatným trpaslíkom silu vôle a útoku. V tom najnutnejšom prípade poslúži ako posledná možnosť na bránenie útoku Balroga, ale aj to je riziko, lebo sila útoku je cez efekty tieňa často navýšená. Ďalším hrdinom je Thalin (ZS 6) zo sféry taktiky, ktorý bude primárne posielaný plniť úlohu. Vďaka tomu udelí zranenie každému odhalenému nepriateľovi. V neskoršej fáze hry, v čase útočenia na Balroga, pomôže svojou silou útoku. Posledným hrdinom je Bifur (KD 2) zo sféry poznania, ktorý má vždy zaručené miesto v 3-farebnom hracom balíku, najmä ak ide o trpaslíkov. Jeho jedinou úlohou je byť vyslaný na úlohu a platiť za trpaslíkov z jeho sféry.

Počiatočné ohrozenie je 27, čo považujem za rozumný štart do hry, aj keď v tomto scenári na tom vôbec nezáleží. Karta úlohy zníži ohrozenie všetkých hráčov na nulu hneď v nastavení scenára. V 1.kole máme teoretickú šancu vyhnúť sa útoku Balroga. Ak budeme neúspešní na úlohe, alebo si zvýšime ohrozenie na základe karty stretnutia, tak budeme čeliť útoku hneď od začiatku hry.

Po predchádzajúcom rozbore kariet stretnutia si možno poviete, že pri takom množstve zrád by bolo vhodné hrať duchovnú sféru, ktorá obsahuje Zkoušku Vúle, alebo Eleanor (ZS 8). Samozrejme s touto sférou by to bolo jednoduchšie, ale zastúpenie trpaslíkov v nej je snáď najslabšie pre zvolený typ hracieho balíka (mám na mysli kompletné 2 cykly, ktoré vyšli v českom jazyku). Hra je možná aj bez duchovnej sféry, ak viete ako sa na určité situácie v hre pripraviť, a čo sa dá očakávať od balíka stretnutia.

Spojenci sú v tomto scenári moc dôležitý, a nepíšem to preto, že je to štýl hrania trpasličieho balíka. Takmer v každom kole budeme potrebovať spojenca na bránenie Balrogovho útoku, ak sa neponúka iná možnosť ako sa vyhnúť útoku. Najlepšie je najprv obetovať lacných spojencov za cenu 1 zdroja, tzv.chump blocker, ale nie vždy je nejaký k dispozícii. Vtedy musíme siahnuť po spojencoch, ktorých máme v hre na inú prácu. Typických obetných baránkov mám len dvoch, a aj to nie sú trpaslíci. Sú to Vazal Pána Větru (MM 98) a Zvěd od Sněžné (ZS 16). Za 2 zdroje som zobral aj Gondorského kopiníka (ZS 29). Mohol som mať aj lacnejšieho spojenca, ale kopijník dokáže zlikvidovať nepriateľa zraneného Thalinom, ak by som si chcel odľahčiť oblasť odhalenia. Ďalej už mám len trpaslíkov, ak nepočítam Gandalfa (ZS 73). Vo sfére velenia je to Dlouhovous Skřetobijec (ZS 18), ktorý vyčistí oblasť odhalenia od zranených orkov, a quester Dlouhovous starší (ZK 102). Zo sféry taktiky mám len Zkušeného sekerníka (ZS 28), ktorý sa bude starať o útok. Vo sfére taktiky je to Ereborský kovář (ZS 59), Kovkop ze Železných Hor, ktorý vie odstrániť doplnok okolnost z hry, a quester Ereborský Kronikář (KD 11). Jeho môžem použiť aj na pripravenie postavy trpaslíka, hlavne Thalina, v čase keď budem útočiť na Balroga.

Do hracieho balíka som zaradil len dôležité doplnky. Kostrou celého balíka je Durinúv Odkaz (PvV 61). Vďaka nemu si po zahratí trpaslíka z ruky vždy potiahnem kartu. Týmto sa rozšíria moje možnosti v hre. Aby sa dalo takéto množstvo kariet zahrať, budem potrebovať doplnok Správce Gondoru (ZS 26). O pripojení k hrdinovi sa rozhodnem podľa situácie na ruke. Primárne však pôjde na Dáina. Na zvýšenie sily útoku hrám Sekeru z Trpasluje (KD 7). Zásadne ju pripájam na spojencov Dlouhovous skřetobijec, alebo Zkušený sekerník, s ktorými bránim Balroga až keď už nie je iná možnosť. Beriem iba 2 kópie, lebo útočiť v prvých kolách nemá zmysel.

Keďže scenár začínam s ohrozením nula, môžem si dovoliť zaradiť aj karty s kľúčovým slovom utajení. Ja som si vybral doplnok Zásoby (PvV 62), ktorého zahratie ma stojí len 1 zdroj. Vždy ho pripojím k hrdinovi, ktorý nemá Správcu Gondoru. Tento hrdina získa každé kolo vo fáze zdrojov, 1 zdroj naviac.

Udalosť Zákeřný Útok (ZS 23) využijem najmä spolu s Gandalfom, alebo so spojencom, v prípade nutnosti brániť útok Balroga. Na zrušenie útoku mám, ako vždy, udalosť Paráda (ZS 34). Zo sféry taktiky určite využijem výbornú udalosť Khazad! Khazad! (KD 8). Navýšenie útoku mi v priebehu hry príde vhod. Zo sféry velenia zaradím udalosť Durinova Píseň (KD 4). V prípade nutnosti môžem zdvihnúť o 2 silu vôle, útoku a obrany hrdinovi. Táto udalosť je dôležitá v kľúčových okamihoch, keď sa treba vyhnuť Balrogovmu útoku (hrozí zvýšenie ohrozenia), alebo na zvýšenie Dáinovej obrany, ak útočí sám Balrog. Nezahálíme (SaP 129) je udalosť robená pre trpasličí balík. Môžem vyčerpať X trpaslíkov (aj nula), aby som pridal 1 hrdinovi X zdrojov a potiahnuť si kartu. Výborná karta na rozbehnutie hry. S malým počtom postáv sa na začiatku neoplatí útočiť na Balroga, a tak ich na konci kola vyčerpám a spravím si zopár zdrojov. Ďalšia vynikajúca karta s utajením je udalosť Včasná Pomoc (BR 3). Za 1 zdroj si z vrchných 5 kariet vyberiem 1 spojenca a dám ho do hry. Ostatné karty zamiešam naspäť do svojho hracieho balíka. Týmto spôsobom vyložím aj drahého spojenca hneď v 1.kole. Kartu je dobré podporiť dostatočným počtom spojencov v balíku. Na záver som si nechal udalosť zo sféry poznania, Daeronovy Runy (ZK 108) na ťahanie kariet a zbavenie sa nejakej zbytočnej, alebo duplicitnej unikátnej karty.

Celkovo mám v hracom balíku 56 kariet, ale nie je problém viac ako polovicu kariet počas hry potiahnuť na ruku. Kostrou je doplnok Durinúv Odkaz v spolupráci s množstvom spojencov. Vždy treba myslieť na možný útok Balroga vo fáze úlohy, kedy sa nedá použiť udalosť Paráda. Tiež pri prechode do poslednej časti úlohy Balrog okamžite zaútočí. Nikdy sa netreba bezhlavo vrhnúť na úlohu, alebo boj. Je dobré ponechať aspoň 2 spojencov pripravených pre prípad núdze.

Úvodnú ruku by som videl nasledovne. Základ je Durinúv Odkaz a pár trpaslíkov, ideálne tí, ktorí dokážu pomôcť na úlohe hneď v 1.kole. Napríklad Ereborský kronikář, Ereborský kovář. Tu vie pomôcť aj udalosť Durinova píseň. Ďalšie karty ako Správce Gondoru, Zásoby a Paráda sú len plus. Gandalfa v spojení so Zákeřným útokom treba využiť podľa situácie na stole a v ruke. V momente, keď máte dostatok trpaslíkov na hranie z ruky, a ťaháte karty vďaka doplnku Durinúv Odkaz, hrací balík beží na plné obrátky a už ho nič nemôže zastaviť na ceste za víťazstvom.

Spísal pre vás pbch

(web autora: https://temnyhvozd.wordpress.com/)

Jak se vám líbí návod autora?

Sdílej kartu s přáteli !

    Napsat komentář

    Vaše emailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *