Potom ako boli dobrodruhovia, najmä vďaka Bilbovi, zachránení zo spárov pavúkov, padli do zajatia elfov žijúcich v Temnom hvozde. Trpaslíci boli väznení v podzemných kobkách kráľa elfov, dokým neohrozený Bilbo Pytlík vymyslel nezvyčajnú metódu ich úteku.
Napokon prišli k Jazernému mestu ústím rieky, pekne zabalený vo veľkých sudoch veslujúc dolu prúdom. Tu sa im dostalo vrelého privítania a pomoci pred ich poslednou časťou výpravy. Po dosiahnutí Osamelej hory, Thorin informoval Bilba, že prácou lupiča je preskúmať brloh draka a ukradnúť poklady zo Šmakovej hromady.

Naša cesta sa opäť posunula o krôčik dopredu. Dosiahli sme Jazerné mesto a následne aj Osamelú horu. Teraz nastal čas, kedy sa pozrieme drakovi Šmakovi priamo do očí. Lepšie povedané, toto bude musieť vykonať sám Bilbo. Už teraz smelší, odvážnejší a skúsenejší lupič. Za pomoci prsteňa už to pre neho snáď nebude také zložité. Uvidíme koľko pokladov sa mu podarí ukradnúť spiacemu drakovi, skôr než sa zobudí.

V tomto scenári bude predstavené kľúčové slovo Indestructible (Nezničiteľný). Nepriateľ s týmto kľúčovým slovom nemôže byť zabitý, ani vtedy ak by boli jeho zranenia rovné počtu jeho bodov zdravia.

Tiež tu spoznáme nový a pre scenár veľmi dôležitý efekt – Burgle (voľne by som to preložil ako pokus o lúpež), ktorý sa objaví na niektorých kartách stretnutia. Tento efekt ignorujeme pokiaľ nie je vykonávaný pokus o lúpež.
Toto všetko predstavuje pokus Bilba Pytlíka nepozorovane sa prikradnúť k drakovi v jeho brlohu, za účelom krádeže jedného z pokladov bez toho, aby draka zobudil. Na vykonanie pokusu o lúpež musí prvý hráč dodržať nasledujúce kroky:

Krok 1 – keď karta prikazuje prvému hráčovi vykonať pokus o lúpež, musí zahodiť karty z vrchu balíka stretnutia až pokiaľ je zahodená karta stretnutia s Burgle efektom. Potom si prečíta a vyrieši Burgle efekt ako je popísané v krokoch 2 a 3.

Krok 2 – prvý hráč zamieša svoj hrací balík a odhalí jeho vrchnú kartu. Ak prvému hráčovi nezostávajú žiadne karty v jeho hracom balíku, potom je pokus o lúpež automaticky neúspešný.

Krok 3 – každý pokus o lúpež inštruuje prvého hráča zahodiť určitý počet kariet z ruky, ktoré sa zhodujú s odhalenou kartou buď vo sfére, cene, type, alebo v ich kombinácii. Ak prvý hráč zahodí určený počet kariet z ruky, pokus o lúpež je úspešný. Ak nie, pokus o lúpež je samozrejme neúspešný.

Nebuďme však zúfalí. Ako pomôcka nám poslúžia zdroje Bilba Pytlíka. Rozumné je ich sporiť, lebo unikátna lokácia The Lonely Mountain nám vďaka svojej akcii umožní po zaplatení 2 zdrojov od Bilba zobrať si pri pokuse o lúpež odhalenú kartu do ruky a následne odhaliť kartu novú. Ak teda nenájdeme medzi kartami na ruke zhodu s odhalenou kartou, máme šancu na jej výmenu. Po neúspešnom pokuse o lúpež drak Šmak okamžite zaútočí na prvého hráča.
Nie je potrebné získať všetky poklady. Samotní hráči sa rozhodnú kedy majú dosť a budú pokračovať ďalej v scenári. Ak sa tak rozhodnú, drak Šmak sa prebudí a každé kolo útočí na prvého hráča. Keď bude mať pridelenú kartu tieňa s Burgle efektom, zaútočí znova. Takto dokáže drak sfúknuť všetky postavy hráča na jeden záťah.
Podrobnejšiu recenziu si môžete prečítať opäť od Libora. Nájdete ju TU na webu pan-prstenu-lcg.cz.

A teraz už ponúkam samotné video zo spomínaného dobrodružstva.

 

Sepsal pro vás pbch

(osobní web autora ke Pán prstenů LCG zde)


Jak se vám líbí návod autora?

Sdílej kartu s přáteli !

    Napsat komentář

    Vaše emailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *